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운동(탁구)/탁구 기초 기술 강좌

탁구 커브 드라이브 (4) Forehand curve sidespin

by 산산바다 2017. 2. 3.

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53포핸드 커브 드라이브 (4) Forehand curve sidespin

 

1. 슈트 드라이브와 반대 방향의 회전을 거는 커브 드라이브

2. 커브 드라이브의 기본적인 사항들

3. 옆에서 본 연속동작(펜홀더)

4. 뒤에서 본 연속동작(셰이크핸드)

5. 커브 드라이브의 중요 포인트들

내용 출처 : 한국버터플라이 홈페이지의 탁구 기술 강좌 고슴도치

 

지난 회에는 우횡회전(오른손잡이의 경우)을 거는 변형 드라이브인 "슈트 드라이브"에 대해서 알아보았습니다. 이번 회에는 그 반대 방향의 회전(오른손잡이의 경우 좌횡회전)을 거는 변형 드라이브인 "커브 드라이브"에 대하여 다루려고 합니다. 횡회전을 거는 변형 기술인 이 두 가지 기술은 단순히 횡회전의 방향이 다르다는 것 외에도 많은 차이가 있습니다.

 

 

 

1. 슈트 드라이브와 반대 방향의 회전을 거는 커브 드라이브

 

기초기술 강좌 제 11~12회에서는 포핸드 드라이브의 기본을 살펴보았고, 지난 회에서는 변형 기술인 횡회전 드라이브의 정의와 종류를 설명 드렸습니다. 횡회전 드라이브는 크게 우횡회전을 거는 "슈트 드라이브(shoot sidespin)"와 좌횡회전을 거는 "커브 드라이브(curve sidespin)"으로 나뉜다고 설명을 하였습니다.

 

 

공에 횡회전을 걸기 때문에 오른손잡이가 구사할 경우 슈트 드라이브는 공이 오른쪽으로 휘어나가고 커브 드라이브는 공이 왼쪽으로 휘게 됩니다. 이것은 각각 상대방(오른손잡이)의 백 쪽을 파고들거나 포사이드로 도망가는 공이 되므로 상대방이 섣불리 강타할 수 없도록 하는 효과가 있습니다.

 

이번 회에서 다룰 커브 드라이브는 드라이브의 변형 기술이면서도 오히려 기본 드라이브보다 익히기 쉬운 기술이기도 합니다. 왜냐 하면 공을 감아 들이는 형태로 임팩트하기 때문에 타구점이 늦거나 스윙이 다소 느리더라도 공에 회전을 걸기 쉽고 잘 들어가기 때문입니다. , 공의 바깥쪽을 노려서 임팩트 하므로 상대방의 공의 회전의 영향도 적게 받는 경향이 있습니다.

 

, 커브 드라이브는 대체로 바운드 후 뻗어나가지 않고 뚝 떨어지는 구질이 되므로 기본 드라이브와 함께 사용하면 상대방을 앞뒤로 흔드는 데에 매우 효과적이기도 합니다.

 

하지만, 주의해야 할 것은 커브 드라이브는 어디까지나 변형 기술이지 기본이 아니라는 것입니다. 의외로 커브 드라이브에 가까운 기술을 주로 구사하면서 기본 드라이브는 약한 분들을 주위에서 많이 볼 수 있는데, 이것은 기본의 부족을 공을 감아 들이는 것으로 커버 하고 있기 때문입니다. 기본 드라이브 기술을 제대로 갖추지 못하고 커브 드라이브만 사용하게 되면 변화의 폭이 적기 때문에 지나치게 단조로운 공격이 된다는 큰 문제점이 생겨납니다. , 커브 드라이브는 기본 드라이브나 슈트 드라이브에 비하여 타구의 위력이 약해지기 쉽다는 점도 잊어서는 안 됩니다.

 

절대로 커브 드라이브를 표준 드라이브로 착각해서는 안 됩니다. 일단 기본 드라이브를 충실하게 익힌 상태에서 상황에 맞추는 변형 드라이브 기술로서 커브 드라이브를 사용하는 것이 바람직할 것입니다.

 

바로 다음 절에서도 다시 설명할 것입니다만 커브 드라이브는 일단 익혀 두면 매우 유용한 기술이며 실제로 사용할 수 있는 상황도 매우 자주 발생하게 됩니다. 그러므로 커브 드라이브는 필수적으로 익혀야 할 기술 중 하나라고 취급할 수 있습니다. 기본 드라이브와 함께 커브 드라이브와 슈트 드라이브라는 두 가지 횡회전계 변형 드라이브를 잘 나누어 쓸 수 있게 되면 드라이브의 변화를 자유롭게 활용할 수 있으므로 전술의 폭도 한층 넓어질 것입니다.

 

 

 

2. 커브 드라이브의 기본적인 사항들

 

그러면, 먼저 커브 드라이브(포핸드 커브 드라이브)의 기본적인 사항들에 대하여 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 설명은 모두 오른손잡이가 기준입니다.

 

- 기술의 정의와 구질

"커브 드라이브"라는 것은 오른손잡이의 포핸드 기술을 기준으로 할 경우 공에 좌횡회전을 걸어서 공격하는 공격 기술입니다. (만약 왼손잡이의 포핸드 드라이브나 오른손잡이의 백핸드 드라이브라면 반대로 우횡회전을 거는 것이 될 것입니다.) 물론 기본은 전진회전을 거는 공격 기술인 기본 드라이브이지만 커브 드라이브에서는 여기에 좌횡회전을 강하게 거는 것을 중시하고 있습니다.

 

좌횡회전이 걸린 공은 왼쪽으로 휘게 되므로 그림에서와 같이 포사이드에서 커브 드라이브를 구사할 경우 공은 상대방의 포사이드 깊은 곳으로 도망가는 궤도를 그리면서 날아가게 됩니다.

 

- 스탠스

스탠스는 기본 드라이브와 크게 다를 바 없습니다. 스탠스에서 특별하게 신경을 써야 할 것은 없습니다. 기본 기술을 잘 지켜 주면 그것으로 충분합니다. , 왼발이 앞에 있고 오른발이 뒤인 포핸드 스탠스가 기본이 됩니다. 포사이드 깊은 극단적인 위치에서 타구할 경우 다소 평행 스탠스에 가까워지기도 합니다. 극단적인 포핸드 스탠스와 평행 스탠스 사이에서 상황에 따라서 자유롭게 조절할 수 있습니다.

 

- 타구점

슈트 드라이브의 타구점은 공이 바운드된 후 정점에 도달하기 전의 구간이었지만 커브 드라이브의 기본 타구점은 그와 반대로 공이 정점을 지나서 약간 떨어진 위치입니다. 여유를 갖고 공을 완전히 끌어들여서 타구할 수 있다는 것이 커브 드라이브의 장점입니다. , 이런 점 때문에 커브 드라이브에 지나치게 익숙해질 경우 드라이브의 타이밍이 너무 늦어져서 상대방에게 여유를 주는 잘못된 버릇이 붙기 쉽다는 단점도 있습니다.

 

 

그런데, 커브 드라이브의 기본적인 타구점은 정점보다 약간 떨어진 위치입니다만, 이것은 자유롭게 조절할 수 있습니다. , 정점에서 타구하거나 정점 전에 타구해도 된다는 것입니다. 물론 그렇게 할 경우 커브 드라이브가 아닌 다른 기술이 될 수 있으므로 처음에는 정점에서 약간 떨어진 위치를 노려서 공의 옆을 맞추어 감아 들이면서 횡회전을 거는 감각을 확실히 익히고 그 후에 좀 더 빠른 타구점으로 옮겨가는 것이 바람직합니다.

 

, 반대로 더욱 떨어진 타구점을 잡을 수도 있습니다. 커브 드라이브는 타구점의 조절이 비교적 자유롭습니다. 그러나 너무 낮게 타구점을 잡으면 상대방에게 너무 많은 시간을 주는 것이 되며 결정타성의 공보다는 연결구가 되기 쉽습니다. 사람에 따라서는 약간 뒤로 물러나서 타구점을 극단적으로 늦춘 커브 드라이브를 구사하면서도 매우 강력한 회전이 걸린 위력적인 공을 날리기도 합니다만 그런 방식의 플레이가 누구에게나 바람직하다고는 할 수 없습니다. 특별히 변화를 주어 상대방을 혼란시키려는 의도가 아니라면 타구점이 크게 떨어진 커브 드라이브는 한때의 상황을 모면하기 위한 단순한 연결구로 사용하는 것이 바람직합니다. 그리고 어떤 경우든 강한 회전을 걸어야만 커브 드라이브를 구사하는 의미가 있다고 할 수 있습니다. 스피드보다는 횡회전의 회전량이 커브 드라이브의 생명인 것입니다.

 

- 공을 맞추는 방법 (라켓을 움직이는 방법)

커브 드라이브는 슈트 드라이브와는 달리 공의 바깥쪽, 즉 오른쪽을 노립니다. 슈트 드라이브에서는 몸 앞에서 공을 맞추는 느낌이었으나 커브 드라이브는 좀 더 끌어들여서 몸 옆에서 공을 맞추는 느낌이 강해지며 공의 바깥쪽을 노려서 공을 몸 앞으로 감아 들이는 느낌으로 타구하게 됩니다.

 

 

 

- 스윙의 방향

기본적인 스윙 방향은 기본 드라이브와 마찬가지입니다. 특히 백스윙 단계까지는 기본 드라이브와 같습니다. 차이점이라면 백스윙을 잡은 상태 혹은 임팩트 직전에 라켓면을 조정하여 공을 감아 들이는 방향을 만들어야 한다는 것입니다.

 

그리고 폴로스루 단계에서는 기본 드라이브와의 차이가 커집니다. 임팩트 후의 폴로스루의 모양이 몸 앞(얼굴 앞)으로 감아 들이는 모양이 되도록 해야 합니다. 그렇게 해야만 임팩트 시 공의 바깥쪽을 맞추기 쉽습니다. (폴로스루는 그 자체로는 타구에 영향을 미치지 않으나, 전체 스윙이 하나로 이어지는 동작이므로 결국은 영향이 있는 것입니다.)

 

- 기술을 사용하는 상황

커브 드라이브는 언제든 사용할 수 있으나 주로 사용되는 상황은 두 가지입니다.

 

첫 번째는 포사이드, 즉 자신의 코트 오른쪽의 사이드라인을 끊는 공이 들어왔을 경우입니다. 이와 같은 깊은 코스로 공이 들어왔을 때는 그 방향으로 크게 움직여서 공을 쳐야 하므로 백 쪽이 비게 되며, 자칫하면 상대방에게 좋은 찬스볼을 넘겨줄 수밖에 없게 되어 버립니다. 커브 드라이브는 이런 상황에서 매우 유용합니다. 이와 같은 상황은 기초기술 강좌 제 39회에 나와 있으므로 참고하시기 바랍니다. 이 경우 커브 드라이브로 공을 넘겨주면 상대방이 섣불리 강타할 수 없는 경우가 많으므로 매우 유용합니다.

 

 

 

두 번째 경우는 포 크로스 코스로 포핸드 드라이브 랠리를 주고받는 경우입니다. 서로 드라이브 공격으로 랠리를 벌이는 이런 경우는 자신과 상대방이 모두 포사이드 깊은 곳으로 몰리게 되는데, 상대방의 백 쪽이 비었다고 하여 섣불리 그 쪽으로 공을 보내기는 어렵습니다. 그렇게 하려면 타이밍과 타구점을 맞추기가 매우 어려우므로 자칫하면 어중간한 코스로 찬스볼을 보내 주게 되기 때문입니다. 그래서 그런 경우에는 모두 극단적인 포사이드로 공을 보내면서 대결을 펼쳐 가는 것입니다. 그리고 이런 경우에도 커브 드라이브 혹은 커브 드라이브에 가까운 드라이브가 많이 사용됩니다. 이 상황을 똑바로 위에서 내려다보면 공이 시계 반대 방향으로 빙글빙글 돌고 있는 것처럼 보이기도 합니다.

 

 

이런 두 가지 상황들은 톱 선수들의 시합에서도 아주 많이 볼 수 있습니다. 공통점은 모두 포사이드로 온 공을 크로스로 보내는 것이라는 점입니다. 커브 드라이브는 기본적으로 자신의 포사이드에서 공을 포 크로스로 보내기에 유효한 기술입니다. 미들이나 백사이드에서 커브 드라이브를 구사하는 것은 그다지 바람직하지는 못합니다. 휘어져 나가는 성질을 최대한 활용할 수 없으므로 어중간한 코스가 되기 때문입니다. 게다가 백 쪽으로 돌아서서 상대방의 백 쪽으로 커브 드라이브를 보내는 것은 "변화를 주어 상대방을 혼란시키기 위한 목적"으로 간혹 사용한다면 의미가 있으나 그렇지 않고 그런 기술을 자주 구사하거나 그것밖에는 할 수 없는 것이라면 오히려 매우 위험하기도 합니다. 상대방 입장에서 보면 그다지 받기 어려운 공도 아니며 오히려 강력하게 카운터 드라이브를 날리기에 매우 좋은 공이기 때문입니다.

 

- 커브 드라이브의 장점과 단점

커브 드라이브의 장점과 단점은 각각 두 가지를 생각해 볼 수 있습니다.

 

첫 번째 장점은 상대방을 포사이드로 크게 움직이게 할 수 있다는 것입니다. 포사이드로 몰아붙임으로써 상대방의 플레이를 제한하고, 비어 있는 백사이드를 공략할 여지가 생깁니다. , 앞에서도 말씀드렸지만 이렇게 하여 포사이드에서의 강력한 커브 드라이브 대결로 돌입하게 되면 백 쪽을 공략한다는 것은 그렇게 간단한 것은 아닙니다. 하지만, 만약 상대방이 포사이드에서 크로스로 보내 온 드라이브가 조금이라도 어설프다면 그것을 노려서 비어 있는 백 쪽을 공략하는 것은 아주 간단하며 방법도 많습니다.

 

두 번째 장점은 상대방을 탁구대에서 떨어지게 할 수 있다는 것입니다. 포사이드 깊게 날아가는 공을 충분한 자세로 받아치려면 어느 정도 탁구대와 거리를 둘 수밖에 없으므로 상대방은 탁구대에 바싹 붙어서 플레이하지 못하고 떨어지게 됩니다. 타이밍을 중시하는 현대탁구에서는 상대방을 탁구대에서 물러나게 만든다는 것은 랠리에서 유리한 위치를 점하게 된다는 것과 같습니다.

 

다음으로, 첫 번째 단점은 커브 드라이브는 코스가 제한된다는 것입니다. 커브 드라이브는 왼쪽으로 휘어져 나가는 성질이 있기 때문에 포 크로스로, 즉 자신의 포사이드에서 상대방의 포사이드로 치기는 쉽습니다. 그러나 스트레이트로 보내기는 어렵습니다. , 자신의 포사이드에서 상대방의 백 쪽으로 보내기 어렵다는 것입니다. 그리고 역시 앞서 말씀드렸듯이 백 크로스로의 공격(자신의 백사이드로 돌아서서 상대방의 백사이드로 보내는 것)은 상당한 위험 부담이 있기도 합니다.

 

두 번째 단점은 커브 드라이브는 느리다는 것입니다. 감아 치는 성격이 강한 커브 드라이브는 회전은 비교적 강하게 걸리지만 스피드를 내기가 매우 어렵습니다. (반면 슈트 드라이브는 스피드가 매우 높습니다.) 게다가, 타이밍까지 늦은 것이 보통이므로 상대방에게 여유를 주기 쉽습니다. 따라서 커브 드라이브밖에 구사할 수 없다면 상대방을 매우 편안하게 해 주는 결과가 될 수 있습니다. 상대방은 드라이브 공격의 스피드에 대한 부담을 덜고 자유롭게 플레이를 할 수 있게 될 것입니다. 따라서 커브 드라이브는 어디까지나 응용 기술이지 결코 기본 기술이 아니라는 점을 잊지 말고 기본 드라이브의 연습을 더 충실하게 해야 합니다. , 커브 드라이브를 구사할 때는 확실하게 강한 횡회전이 걸리도록 임팩트의 감각을 길러야만 합니다.

 

이 장점과 단점들은 커브 드라이브를 연습하고 실전에서 구사할 때 항상 잊지 마시기 바랍니다. 그러면, 연속동작을 관찰해 보고 중요한 기술적 포인트들 몇 가지를 짚어 보겠습니다. 연속동작은 옆과 뒤에서 관찰해 보도록 하겠습니다.

 

 

 

3. 옆에서 본 연속동작 (펜홀더)

 

먼저 관찰할 것은 옆에서 본 커브 드라이브의 연속동작입니다. 옆에서 본 예는 펜홀더의 커브 드라이브입니다만 셰이크핸드도 별로 다른 것은 없습니다. (라켓 끝이 펜홀더보다 덜 내려간다는 차이가 있을 뿐입니다.)

 

 

A-1은 날아오는 공을 기다리고 있는 기본자세입니다. 공이 날아오면 바운드되는 타이밍에 맞추어 A-1~4와 같이 백스윙을 잡습니다.

 

백스윙은 물론 기본 드라이브 혹은 모든 기본 타법과 마찬가지로 옆에서 볼 때 아래쪽으로 반원을 그리며 몸과 최단 거리를 통과하여 이루어지게 됩니다. 그리고 위몸을 오른쪽으로 비틀면서 가볍게 숙여서 가슴과 오른쪽 무릎을 가깝게 하는 것 역시 기본 드라이브와 마찬가지입니다. , 위몸의 움직임에 맞추어 오른쪽 무릎을 가볍게 굽혀 주면서 오른발에 체중을 싣습니다. 그리고 팔의 움직임은 팔꿈치가 뒤로 빠지는 느낌으로 이루어집니다. 팔을 뒤로 빼서 백스윙을 잡는 것이 아니라 몸을 돌리고 숙여서 백스윙을 잡아야 한다는 것은 어떤 드라이브에서든 절대로 잊어서는 안 되는 기본입니다.

 

A-3까지의 라켓면을 보면 기본 드라이브에서와 별 차이가 없습니다. 하지만, 이대로라면 커브 드라이브가 되지 않으므로 어떤 순간에 라켓면을 조절해 주어야 합니다. 그 순간은 정해져 있지 않으며, "임팩트가 이루어지기 전"이기만 하면 됩니다. 라켓면을 조절하는 타이밍이 늦으면 늦을수록 상대방이 구질을 예측하는 것도 늦어지게 됩니다.

 

이 동작에서는 백스윙을 잡은 단계에서 라켓면을 조절해 주고 있습니다. A-3에서 기본 그대로였던 라켓면은 A-4~5에서 라켓 끝이 내려가면서 안쪽으로 굽혀지는 형태로 바뀌고 있습니다. 이처럼 백스윙 단계에서 라켓면을 조절해 두면 커브 드라이브를 구사하기 쉽습니다.

 

A-5에서 라켓 끝은 바닥 쪽으로 내려가고 라켓면은 "몸 방향"을 향하게 되어 있습니다. 이 상태 그대로 라켓은 앞으로 움직입니다. , 라켓면이 몸 쪽을 보고 라켓 끝은 아래로 내려간 상태를 유지하면서 A-6처럼 앞으로 나가는 것입니다. 임팩트는 A-5A-6 사이에서 이루어지며 물론 공의 바깥쪽을 맞추게 됩니다.

 

임팩트 후의 폴로스루는 A-7~8과 같이 라켓을 얼굴 앞으로 감아 들이는 느낌으로 해 줍니다. 이것은 A-5~6의 움직임을 자연스럽게 연장한 것이라고 생각하시면 됩니다. 얼굴 앞에서 몸 쪽으로 라켓을 감는 식으로 폴로스루를 하려고 하면 그 이전의 A-5~6의 동작도 더 자연스러워지게 됩니다. 물론 A-6부터는 임팩트가 끝난 후이므로 그 동작 자체가 공에 어떤 영향을 주지는 못하지만 이어지는 전체 스윙을 생각해야 한다는 것입니다.

 

 

 

4. 뒤에서 본 연속동작 (셰이크핸드)

 

이번에는 뒤에서 본 동작을 관찰해 보겠습니다. 뒤에서 본 예는 셰이크핸드에 대해서 살펴보겠습니다. 이것 역시 셰이크핸드와 펜홀더의 차이는 별로 없습니다. 유일한 차이는 옆에서 볼 때의 라켓 끝이 펜홀더가 좀 더 내려가 있다는 것 정도, 즉 기본 그립에서의 각도 차이 뿐입니다. 물론 셰이크핸드이던 펜홀더이던 커브 드라이브를 유연하게 구사하려면 임팩트하기 전에 기본 그립에서보다 라켓 끝을 좀 더 아래로 내리고 라켓면을 안쪽으로 조정하게 됩니다. 

 

 

뒤에서 본 연속동작은 백스윙을 잡기 시작한 상태부터 시작합니다. B-1~3은 날아오는 공에 맞추어 백스윙을 잡는 동작입니다. 몸을 굽히면서 오른쪽으로 비틀고, 오른쪽 무릎도 굽히면서 오른발에 체중을 싣는 모범적인 동작입니다. B-3에서 팔은 펴진 것처럼 보이지만 이것은 단순히 팔꿈치를 접었다 펴는 동작이 아니라 팔꿈치를 어느 정도 굽힌 채로 이때의 라켓면을 만들기 위하여 팔에 비틀림을 가한 결과로 펴지는 것입니다. 이 부분에서 오해를 하게 되면 모양은 같으나 그 후의 동작에서 전혀 힘을 줄 수 없는 백스윙이 되게 되므로 드라이브의 기본에 충실하도록 주의하셔야 합니다.

 

B-3까지는 기본 드라이브와 아무런 차이가 없습니다. , 다시 돌아나가기 시작하는 B-4까지도 기본 그대로입니다. 손목은 여전히 손등 쪽으로 살짝 젖혀져 있고 라켓면은 닫힌(아래를 보는) 상태입니다. , 연속동작 B는 연속동작 A보다 커브 드라이브를 위한 라켓면을 만들어 주는 타이밍이 다소 늦습니다. 따라서, 상대방은 B-4까지는 이것이 커브 드라이브임을 전혀 알 수 없습니다.

 

커브 드라이브를 위한 라켓면은 임팩트 전에 만들어야 하므로 B-4B-5 사이의 어딘가에서 라켓면을 안쪽으로 굽히고 라켓 끝을 좀더 아래로 내려 주게 됩니다. B-5에서는 공의 바깥쪽을 맞추기 위한 커브 드라이브의 라켓면이 만들어져 있습니다. 의식적으로 이보다 더 굽혀도 무방합니다.

 

임팩트 직전에 라켓면을 바꾸는 것은 초보자에게는 다소 어려울 수 있으므로, 처음에 감각을 잡는 단계에서는 B-3이나 B-4 정도의 단계에서 미리 (A-4~5처럼) 라켓면을 만들어 놓는 것도 좋습니다. 다만, 그렇게 할 경우 이 연속동작 B에서보다 타구의 파워는 약간 떨어지게 됩니다. B-4처럼 라켓 끝이 뒤로 간 상태를 만드는 이유는 스냅을 살려서 타구의 파워를 극대화하기 위한 것이며 이렇게 하여 스피드를 높이다가 B-5의 직전에 라켓면만 바꾸어 주고 있기 때문에 연속동작 B의 커브 드라이브에는 실제로 상당한 파워가 실려 있습니다. 연속동작 A처럼 미리 라켓면을 만든 것보다 어느 정도 파워가 있다고 할 수 있습니다. 그대신 실제로 기술을 구사하는 것은 연속동작 A처럼 미리 라켓면을 만드는 쪽이 편합니다.

 

B-6~8은 폴로스루(B-6~7)와 마무리 동작(B-8)입니다. 임팩트 후에 얼굴 앞에서 라켓을 감아들이는 식으로 폴로스루를 함으로써 B-4~6으로 이어지는 스윙이 더욱 부드럽고 안정적이 됩니다. B-6~7은 어떤 식으로 라켓을 감아들이는지를 잘 보여주고 있습니다. 손등이 위를 향하고 라켓 끝이 왼쪽 가슴을 향하도록 하는 느낌으로 한다는 것이 하나의 요령이 될 수도 있을 것입니다.

 

셰이크핸드의 커브 드라이브에 대한 것은 원포인트 스텝업 제 28회에서도 다루고 있으므로 참고해 주시기 바랍니다. 비교를 위하여 원포인트 스텝업 제 28회에 나왔던 그림을 추가합니다. 연속동작 B와 비교해 보시기 바랍니다.

 

 

 

5. 커브 드라이브의 중요 포인트들

 

그러면, 커브 드라이브의 중요한 포인트들을 하나씩 짚어 보도록 하겠습니다. 중요한 포인트는 다음과 같이 정리할 수 있습니다.

 

(1) 공의 바깥쪽 면을 맞추기 쉽도록 라켓의 각도를 조절한다.
(2) 타구면의 조절은 백스윙을 잡은 후, 임팩트 전에 한다.
(3) 바운드의 정점을 지난 후까지 기다려서 공을 충분히 끌어들여 타구한다.
(4) 라켓을 얼굴 앞에서 몸 쪽으로 감아 들이는 느낌으로 폴로스루를 행한다.
(5) 여유를 갖고 천천히 움직인다는 이미지로 스윙한다.
(6) 상대방에게 타구 코스나 구질을 읽히지 않도록 연구한다.
(7) 왼쪽 무릎이 바깥쪽으로 열리지 않도록 하는 등의 기본 포인트는 마찬가지이다.

 

(1) 공의 바깥쪽 면을 맞추기 쉽도록 라켓의 각도를 조절한다.

 

 

 

커브 드라이브를 하기 위해서는 라켓의 타구면이 안쪽을 향하도록 해야 합니다. 그렇게 해야만 공의 바깥면을 잡을 수 있기 때문입니다. 라켓의 포핸드면을 안쪽으로 굽히려면 셰이크핸드의 경우는 손목을 손바닥 쪽으로 굽히고 펜홀더의 경우는 엄지손가락 쪽으로 굽혀 주어야 합니다. 그러나 그것만으로는 부족합니다. 라켓면을 안쪽으로 굽히는 것만으로는 커브 드라이브가 원활하게 되지는 않습니다. 라켓면을 안쪽으로 굽히는 것과 동시에 라켓 끝을 기본 상태보다 더 아래로 향하게 해 주어야 합니다. 그렇게 하면 라켓이 앞으로 움직이는 동안 라켓면이 몸 쪽을 보는 상태가 자연스럽게 유지될 수 있습니다.

 

이 두 가지 중에서 대체로 펜홀더의 경우는 라켓 끝을 내리는 것, 셰이크핸드의 경우는 손바닥 쪽으로 굽히는 것이 더 유용한 요령이라고 할 수 있습니다.

 

아래의 그림과 같이 라켓을 든 손이 좀 더 위, 라켓 끝이 아래에 있는 상태로 앞으로 움직여서 그 사이에서 공이 맞는 느낌이 되면 자연스럽게 공의 바깥쪽을 잡아챌 수 있습니다.


 

 

셰이크핸드는 라켓 끝이 펜홀더 보다 좀 더 올라가 있기 때문에 위의 그림과는 겉보기로는 차이가 있을 수 있습니다만, 개념은 동일합니다.

 

 

 

(2) 타구면의 조절은 백스윙을 잡은 후, 임팩트 전에 한다.

포인트 (1)과 같이 타구면을 조절하는 것은 물론 임팩트 전에 해 두어야 합니다. 그래야만 공의 바깥쪽을 임팩트할 수 있기 때문입니다. 그런데, 이 타이밍은 백스윙 후에 자유롭게 선택할 수 있습니다. 어떻게든 임팩트 전에 조절하기만 하면 됩니다.

 

일류 선수들의 경우는 백스윙을 취한 상태에서 다시 앞으로 라켓이 나오기 시작 할 때까지도 라켓면을 일정하게 유지하다가 임팩트 직전에 갑자기 타구면을 바꾸어 커브 드라이브, 슈트 드라이브 등을 나누어 구사하기도 합니다. 그러나 처음에 감각을 잡는 단계에서 갑자기 그렇게 하기는 어렵습니다. 따라서 처음에는 연속동작 A에 나온 것처럼 백스윙을 잡은 단계에서 미리 라켓면을 만들어 두고 그 라켓면 그대로 스윙하는 것이 좋습니다.

 

 

 

(3) 바운드의 정점을 지난 후까지 기다려서 공을 충분히 끌어들여 타구한다.

커브 드라이브의 타구점은 공이 바운드된 후 정점을 지나서 약간 떨어진 위치로 잡는 것이 편합니다. 지나치게 빠른 타구점을 잡으면 공을 감아 들이기가 어렵기 때문입니다. 조금 더 기다렸다가 공을 감아올리는 듯이 타구하면 공의 바깥면을 잡아서 쉽게 커브 드라이브를 할 수 있습니다.

 

그러나 그렇다고 하여 타구점을 너무 떨어뜨리면 곤란합니다. 정점보다 떨어진 위치를 잡되 적어도 자신의 허리보다는 위에서 공을 맞추도록 하는 것이 좋습니다.

 

 

, 일단 감각이 잡히면 정점 혹은 더 빠른 타이밍에서의 커브 드라이브에도 도전해 보는 것이 좋습니다. 이는 실전적으로 큰 의미가 없을 수도 있습니다만, 다양한 변화 드라이브를 갖고 있으면 그만큼 전술의 폭도 다양해진다는 장점이 분명히 있기 때문입니다. 슈트 드라이브의 타이밍에서 갑자기 커브 드라이브를 함으로써 때로는 상대방을 혼란시킬 수도 있는 것입니다. 적어도 "정점"을 타구점으로 잡아서 표준 드라이브와 함께 커브 드라이브, 슈트 드라이브 등을 구사할 수는 있어야 합니다.

 

(4) 라켓을 얼굴 앞에서 몸 쪽으로 감아들이는 느낌으로 폴로스루를 행한다.

커브 드라이브의 중요한 요령은 폴로스루 단계에서 라켓을 얼굴 앞에서 몸 쪽으로 감아 들이는 느낌으로 움직여 준다는 것입니다.

 

아무리 타구면을 조정한다고 해도 전체 스윙이 자연스럽게 이루어지지 않으면 제대로 공의 바깥쪽을 잡아서 좌횡회전을 걸어 줄 수가 없습니다. 이때, 전체 스윙을 조정하는 역할을 하는 것이 임팩트 후의 폴로스루입니다. 폴로스루는 임팩트가 끝난 후의 동작이므로 그 자체로 공에 영향을 주지는 않습니다만 전체 스윙은 끊어진 것이 아니라 하나로 이어진 것이므로 백스윙에서부터 폴로스루까지 이어지는 모든 스윙을 하나로 생각해야 합니다. 폴로스루 단계에서 라켓을 몸 쪽으로 감아 들이겠다는 생각으로 스윙을 하게 되면 공의 바깥쪽을 더 자연스럽게 잡아서 칠 수가 있게 됩니다.

 

그렇게 함으로써 손목만으로 조절하는 것을 막을 수 있으며, 공에 확실하게 회전을 걸 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

(5) 여유를 갖고 천천히 움직인다는 이미지로 스윙한다.

어떤 드라이브에서든지 빠른 스윙은 중요하지만 커브 드라이브를 처음 익히는 단계에서는 지나치게 빠르게 스윙하려고 하면 공의 바깥쪽을 노려서 감아 들이는 느낌을 잘 잡을 수가 없습니다. 따라서 처음에는 충분히 여유를 갖고 천천히 스윙하되 라켓 각도를 조절하고 폴로스루를 확실하게 감아 들임으로써 횡회전을 거는 감각을 잡는 데에 집중하는 것이 바람직합니다. 가능한 한 오랫동안 공이 러버 표면에 머무르는 감각을 느낄 수 있어야 합니다.

 

커브 드라이브는 기본적으로 정점보다 떨어진 타구점을 노리기 때문에 다소 여유가 있으며, 슈트 드라이브처럼 아주 빠른 스윙을 요구하지도 않으므로 확실하게 여유를 갖고 감각을 잡는 데에 집중합니다. 일단 그렇게 하여 공을 맞추는 감각을 잡고 나면 점차 더 빠른 스윙에 도전해 갑니다.

 

물론, 그렇게 연습하면서 기본 드라이브의 감각이 흐트러지지 않도록 주의해야 한다는 것은 두말 할 필요도 없을 것입니다. 커브 드라이브에만 너무 익숙해지면 기본 드라이브의 감각을 잃어 드라이브의 파워가 전반적으로 저하될 우려가 있으므로 주의해야 합니다.

 

(6) 상대방에게 타구 코스나 구질을 읽히지 않도록 연구한다.

이것은 포인트 (2)에서 설명한 것과 중복되는 내용이기도 합니다만 매우 중요한 내용이므로 따로 언급합니다.

 

탁구에서 "변화"를 줄 때 가장 중요한 것은 그 변화를 상대방에게 미리 읽히지 않도록 하는 것입니다. 아무리 강한 변화를 주더라도 상대방이 그것을 다 알아 버린다면 전혀 의미가 없을 것입니다. 이것은 드라이브에서도 마찬가지입니다. 상대방에게 기술의 종류를 읽히지 않기 위한 다양한 연구가 필요합니다.

 

커브 드라이브를 읽히지 않기 위한 중요한 요령은 라켓면을 만드는 것을 가능한 한계까지 늦추는 것입니다.

 

 

위의 그림처럼 라켓이 앞으로 나가기 시작하는 단계까지도 기본 드라이브 혹은 슈트 드라이브를 할 수 있는 것과 같은 라켓면을 유지하고 있다가 이를 임팩트 직전에 커브 드라이브의 라켓면으로 바꾸어 공의 바깥면을 임팩트하면 상대방의 예측을 늦출 수 있으므로 매우 효과적입니다. , 익숙하지 않은 단계에서 이렇게 하는 것은 매우 어려우므로 자신의 기술적 능력에 맞출 필요가 있습니다.

 

포워드 스윙(앞으로 나가는 스윙에서 임팩트 이전의 단계)을 시작할 때까지도 라켓면을 변화시키지 않다가 폴로스루는 감아 들이는 방식(포인트 4)으로 한다는 생각으로 스윙하는 것도 하나의 요령이 될 수 있습니다.

 

(7) 왼쪽 무릎이 바깥쪽으로 열리지 않도록 하는 등의 기본 포인트는 마찬가지이다.

마지막으로 언제나 빼놓을 수 없는 것은 드라이브의 각종 기본 포인트들입니다.

 

우선, 왼쪽 무릎은 안쪽으로 들어간 상태를 유지하여야 합니다. 바깥쪽으로 왼쪽 무릎이 열려 버리면 체중을 받아 줄 수가 없으므로 자세는 무너지게 됩니다. 연속동작 B-5~6은 마치 왼쪽 무릎이 바깥쪽을 향한 것처럼 보이나 이는 단순히 보는 각도 때문에 그렇게 보이는 것뿐입니다. 왼쪽 뒤에서 보고 있기 때문에 그렇게 보이는 것이므로 절대로 오해하셔서는 안 됩니다. , 백스윙을 잡을 때는 몸을 비틀면서 가슴을 오른쪽 무릎에 얹듯이 한다는 것, 무릎을 굽히면서 체중을 오른발에 완전히 실어 준다는 것, 팔꿈치를 끌어당기듯이 백스윙하는 것이지 팔을 펴면서 백스윙을 하는 것이 아니라는 것, 폴로스루에서 팔꿈치가 앞으로 나간다는 것 등 기초기술 강좌 11~12회에서 설명한 각종 기본들을 절대로 잊지 마시고 지켜 주시기 바랍니다.

 

이번 회는 기초기술 강좌 좌횡회전을 거는 "포핸드 커브 드라이브"에 대하여 알아보았습니다. 앞으로도 몇 회에 걸쳐서 그동안의 기초기술 강좌를 보완하는 내용을 다루고 강좌를 마무리 짓도록 할 예정입니다.

 

 

 

 

 

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