산과바다
제 52회 포핸드 슈트 드라이브(3) Forehand Topspin
1. 실전에서 자주 쓰이는 드라이브의 변형 기술들
2. 슈트 드라이브의 기본적인 사항들
3. 연속동작 A - 셰이크핸드의 슈트 드라이브
4. 연속동작 B - 펜홀더의 슈트 드라이브
5. 슈트 드라이브의 중요 포인트들
내용 출처 : 한국버터플라이 홈페이지의 탁구 기술 강좌 고슴도치
이번 회부터 몇 회에 걸쳐서 기존 강좌에서 미처 언급하지 못하고 그냥 넘어왔던 내용들을 보충하고 기초기술 강좌를 마무리하려고 합니다. 우선 이번 회는 기초기술 강좌 11, 12회의 "포핸드 드라이브"에 이어지는 내용으로서 포핸드 드라이브의 대표적인 변형 기술인 "슈트 드라이브"에 대하여 생각해 보려고 합니다. 이 내용들은 "원포인트 스텝업" 쪽에서 다룬 바 있으나 기초기술 강좌에서도 빠뜨리고 넘어갈 수는 없는 것이므로 추가하는 것입니다.
1. 실전에서 자주 쓰이는 드라이브의 변형 기술들
기초 기술 강좌 제 11회와 12회는 "포핸드 드라이브 (forehand topspin)"에 대한 내용이었습니다. 포핸드 드라이브의 기본적인 정의와 공을 맞추는 방법, 스윙 방법 등의 각종 기본적인 것을 다루었습니다. 그리고 이 포핸드 드라이브의 변형 기술에 대해서도 잠깐 언급한 바 있습니다. 하지만, 그 변형 기술의 구체적인 방법에 대해서는 언급하지 않고 그냥 넘어간 바 있습니다.
포핸드 드라이브의 기본을 익히고 나면 그 다음 과정은 일단 그 기본을 활용하여 후퇴회전에 대하여 드라이브를 하는 것을 익히는 것이 됩니다. 그러나 이것은 단지 백스윙의 깊이에 의한 약간의 조정이 필요할 뿐 기본 드라이브에 비하여 그다지 달라지는 것은 아니라고 볼 수 있습니다. 또, 기본 드라이브는 전진에서 구사하지만 이 기본을 배우고 나면 좀 더 중진에서 파워(Power) 있게 드라이브를 구사하는 것도 연습하게 되는데, 이것 역시 스윙의 크기와 방향을 약간 조정하는 것 외에는 기본 드라이브와 사실상 크게 다를 바 없습니다. 또, 드라이브를 기본적으로 "스피드 드라이브"와 "루프 드라이브"로 나누기도 하는데 이것 역시 스윙 방향의 차이일 뿐 특별히 다른 것이라고 볼 수는 없습니다. 그렇기 때문에 이런 내용들은 특별히 "드라이브의 변형"으로 따로 취급하기에는 무리가 있습니다.
하지만, 드라이브 기술에는 기본을 크게 벗어나는 진짜 변형 기술들이 존재합니다. 그것이 바로 "횡회전 드라이브"입니다. 기본 드라이브는 "전진회전(탑스핀 : topspin)"을 거는 기술이지만 이 변형 기술들은 탑스핀 대신 횡회전(사이드 스핀 : side spin)"을 거는 기술입니다. 물론 이 기술들을 구사했을 때의 공의 회전에는 전진회전(탑스핀)도 포함되어 있기는 합니다만 주가 되는 것은 어디까지나 횡회전(사이드스핀)입니다.
기본 드라이브에서도 역시 많은 경우에 횡회전이 약간씩 섞이기 마련입니다만 그 정도가 작으므로 의도적으로 강하게 횡회전을 거는 것과는 분명히 다르다고 할 수 있습니다.
횡회전은 좌횡회전과 우횡회전의 두 가지로 나눌 수 있습니다. 횡회전이 걸린 공은 좌우로 휘어지면서 날아가는 것이 특징입니다.
우횡회전이 걸려 오른쪽으로 휘어나가는 것을 "슈트 드라이브(shoot sidespin)"라고 하며,
좌횡회전이 걸려 왼쪽으로 휘는 것을 "커브 드라이브(curve sidespin)"라고 합니다.
공이 휘어지면서 날아가므로 상대방은 이를 받아내는 데에 어려움을 겪게 됩니다. 기본 드라이브에서 길이와 회전량의 변화를 주고, 거기에 더하여 이런 변형 드라이브까지 구사할 수 있다면 다양한 변화를 통하여 랠리를 지배해 갈 수 있을 것입니다.
이번 회에서 먼저 살펴볼 것은 슈트 드라이브입니다. 슈트 드라이브는 커브 드라이브에 비하여 구사하기 어려운 기술입니다. 그러나 기본 드라이브와 비교해 보면 슈트 드라이브 쪽이 좀 더 기본 드라이브에 가깝습니다. 기본 드라이브에서 임팩트시의 라켓면만 약간만 변형하면 곧바로 응용이 가능하고, 슈트 드라이브의 연습은 기본 드라이브의 감각을 보완하는 역할을 해 주기도 합니다. 또, 슈트 드라이브는 득점력이 매우 높다는 장점도 있습니다. 반면 커브 드라이브는 기본 드라이브와의 차이가 크며, 커브 드라이브를 지나치게 많이 연습하다 보면 자칫하면 드라이브의 기본을 해칠 우려가 있기도 합니다. 또, 커브 드라이브는 공이 휘어지면서 가라앉는 성질이 있으므로 상대방을 흔들기 쉬우나, 기본적으로 위력이 떨어진다는 단점이 있습니다.
그런 이유 때문에 먼저 슈트 드라이브를 소개하고 다음 회에 커브 드라이브를 소개하려고 합니다.
슈트 드라이브는 자매 강좌인 "원포인트 스텝업"의 9회와 28회에서 이미 다룬 바 있으므로 함께 참고하시면 도움이 될 것입니다.
2. 슈트 드라이브의 기본적인 사항들
그러면 먼저 슈트 드라이브(포핸드 슈트 드라이브)의 기본적인 사항들에 대하여 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 설명은 모두 오른손잡이가 기준입니다.
- 기술의 정의와 구질
"슈트 드라이브"라는 것은 오른손잡이의 포핸드 기술을 기준으로 할 경우 공에 우횡회전을 걸어서 공격하는 공격 기술입니다. (만약 왼손잡이의 포핸드 드라이브나 오른손잡이의 백핸드 드라이브라면 반대로 좌횡회전을 거는 것이 될 것입니다.) 전진회전을 거는 공격 기술을 기본으로 하고 있으나, 슈트 드라이브에서는 어디까지나 전진회전보다는 우횡회전을 거는 것을 우선으로 합니다.
- 스탠스
스탠스는 각종 포핸드 공격 기술의 스탠스와 다를 바 없습니다. 왼발이 앞으로 나가고 오른발이 뒤에 있는 포핸드 스탠스가 기본이며, 왼발이 완전히 앞에 있고 오른발이 완전히 뒤에 있는 극단적인 포핸드 스탠스와, 탁구대의 엔드라인에 대하여 평행한 평행 스탠스 사이에서 상황에 따라 자유롭게 조절할 수 있습니다. 특별한 것은 없다고 볼 수 있습니다. 양 발의 폭은 가급적이면 넓게 잡아 주는 것이 권장됩니다. 슈트 드라이브는 강력하게 공격하는 기술이기 때문입니다.
- 타구점
슈트 드라이브의 타구점은 바운드된 후 공이 정점에 도달하기까지의 구간입니다. 정점에서 임팩트해도 무방하나 그것보다는 좀 더 빠른 타구점이 권장됩니다. 단, 바운드 직후의 지나치게 빠른 타구점을 잡으면 힘을 실어 주기 어려우므로 너무 빠른 타이밍은 곤란합니다. 정점보다 약간 빠른 정도의 높은 위치에서 공을 치는 것이 바람직합니다.
- 공을 맞추는 방법 (라켓을 움직이는 방법)
슈트 "드라이브"라는 이름이 붙어 있기는 합니다만, 기본 드라이브와는 달리 슈트 드라이브에서는 공의 안쪽, 즉 왼쪽 면을 노려서 치게 됩니다. 공의 옆을 노리되 라켓면이 바깥쪽을 보는 상태로 그 라켓면을 몸 앞에서 그대로 슬라이드(왼쪽 앞을 향하여)시키면서 공의 옆면을 긁어 주어서 우횡회전을 걸어 주는 것입니다.
- 스윙의 방향
기본적인 스윙 방향은 기본 드라이브에서와 유사합니다. 특히 백스윙 단계까지는 그다지 다를 바 없습니다. 그러나 공을 맞추기 전후의 스윙 방향은 다소 차이가 있습니다. 라켓이 바깥쪽을 보면서 공의 옆을 맞추어야 하므로 라켓은 얼굴 높이의 몸 앞쪽을 향하여 움직이는 것이 아니라 몸 왼쪽을 향하여 움직입니다. 단, 팔꿈치가 앞으로 나가야 한다는 것은 변함이 없습니다. 팔꿈치가 몸 앞으로 나가면서 그 부분을 축으로 아래팔이 부채꼴을 그리듯이 몸 앞에서 돌면서 몸의 왼쪽으로 움직인다는 느낌이 됩니다.
* 슈트 드라이브 동영상
- 기술을 사용하는 상황
슈트 드라이브는 매우 다양한 상황에서 사용됩니다. 백 쪽으로 돌아서 3구 공격을 하는 상황에서도 사용할 수 있고, 찬스볼에 대하여 결정타를 날리기 위해서도 사용할 수 있습니다. 또, 상대방의 드라이브에 대하여 카운터 공격하기 위해서도 사용됩니다. 즉, 각각 루프 드라이브, 스매시, 카운터 드라이브를 하게 되는 상황에서 그것을 슈트 드라이브로 대체할 수 있는 것입니다. 실제로 기술을 사용할 때는 중간적인 기술이나 애매한 기술이 많이 쓰이므로 잘 구별되지 않을 경우도 있습니다. 즉, 스매시인지 슈트 드라이브인지 애매한 상황도 생기며, 카운터 드라이브와 슈트 드라이브 중 어느 쪽인지 분명히 구분이 되지 않을 수도 있습니다. 이는 이 모든 기술들이 다 "포핸드 롱"이라는 기본 공격 타법의 연장선상에 있는 것이기 때문입니다. 기술을 익힐 때는 확실하게 구분하여 익혀야 하지만 실제로 사용하는 상황에서는 기술의 구분에 구애받지 말고 자유롭게 조정하면서 기술을 구사할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
(참고로, 동호인들 중에는 포핸드 롱 기술을 제대로 구사하지 못하여 횡회전이 섞이는 경우를 많이 볼 수 있습니다. 그런 경우 가장 많은 실수가 슈트 드라이브와 같은 회전을 자신도 모르게 섞고 있는 것입니다. 이것은 그다지 바람직하다고 볼 수 없는 것이므로 기본 기술을 연습하는 단계에서는 불필요한 회전이 섞이지 않도록 주의해야 할 것입니다.)
3. 연속동작 A - 셰이크핸드의 슈트 드라이브
먼저 셰이크핸드의 연속동작을 살펴보도록 하겠습니다. 슈트 드라이브를 사용하는 가장 대표적인 예는 백 쪽으로 돌아서서 크로스로 공격 (자신의 백 쪽에서 상대방의 백 쪽으로 공격)하는 경우이므로, 연속동작 역시 그런 상황의 장면을 보여드리고 있습니다. 연속동작 A는 백 쪽에서 상대방의 백 쪽을 향하여(오른손잡이끼리의 랠리인 경우) 슈트 드라이브를 하는 상황입니다.
A-1은 백 쪽으로 돌아서서 슈트 드라이브의 동작으로 들어가기 시작하는 순간입니다. 백 쪽으로 돌아설 때는 순간적으로 3스텝 풋웍을 구사합니다만 여기서는 그 과정은 생략하고 돌아선 후의 모습만을 보여드리고 있습니다. 약간 여유가 있는 상황이므로 완전히 돌아선 후 A-1처럼 백스윙을 잡고 있습니다. 원 포인트 스텝 업 27회의 장면과 비교해 보시면 재미있을 것입니다.
백스윙은 A-2~3으로 이어집니다. 백스윙 과정은 기본 드라이브와 다를 바 없습니다. 몸을 오른쪽으로 비틀면서(돌리면서) 오른발에 체중을 싣듯이 굽혀 줌으로써 라켓을 뒤로 잡아당깁니다. 이때 팔꿈치가 먼저 뒤로 나가야 하는 것은 물론입니다. 또, 라켓은 옆에서 볼 때 아래쪽으로 호를 그리면서 몸과 가장 가까운 위치를 통과합니다. 기본적인 내용이므로 어떤 드라이브에서든 잊지 마시기 바랍니다. A-2에서는 아래쪽으로 호를 그리면서 움직이는 라켓이 다리 사이로 보이고 있습니다.
A-3은 백스윙의 끝 단계인데, 몸에 가려서 라켓은 잘 보이지 않고 있습니다. 여기서 라켓면의 상태는 강좌 11~12회의 기본 드라이브에서와 별 차이가 없습니다. 그러나 이 상태에서 "공의 안쪽을 때릴 수 있는 라켓면을 미리 만들어 놓는다."라는 느낌을 가져 주셔야 합니다. 실제로는 라켓 끝이 옆에서 좀 더 뒤를 향한 상태이고 라켓면은 아래를 본다는 "기본 드라이브에서의 라켓면"과 다를 바가 없게 되지만 그렇다 할지라도 손 안에서는 라켓 끝을 좀 더 들어 올리는 힘이 작용하고 있어야만 라켓이 앞으로 나가면서 기본 드라이브에서와의 차이가 생기게 됩니다. 손등 쪽으로 좀 더 손목을 꺾어 놓는다는 느낌만 있어도 좋습니다.
백스윙에서 오른쪽과 왼쪽의 무릎이 제대로 굽혀져서 자세를 낮추고 있다는 점도 빼놓아서는 안 됩니다. 물론 기본 드라이브와 전혀 다를 바 없습니다. 또, 왼쪽 무릎이 몸 안쪽으로 들어가고 있다는 점 역시 매우 중요한 포인트입니다만, 슈트 드라이브만의 독특한 포인트는 아닙니다.
A-4는 앞으로 나가는 스윙이 시작되는 단계입니다. 여기서의 포인트는 왼쪽 어깨를 좀 더 빠르게 열어 준다는 것입니다. 즉, 왼쪽 어깨를 뒤로 끌어 주는 힘을 좀 더 일찍 가해 주는 것입니다. 그렇게 함으로써 오른쪽 팔꿈치를 더 빠르게 앞으로 내보낼 수 있고, 오른쪽 팔꿈치가 앞으로 더 빠르게 나가면 몸 앞에서 자동차의 와이퍼처럼 움직이는 스윙이 더 쉽게 이루어지게 됩니다.
A-5는 임팩트 직전의 순간입니다. 사실, 여기까지 보면 일반적인 드라이브 공격과 별 차이를 느끼지 못할 수도 있습니다. 그러나 그 후에 이어지는 동작을 보면 차이는 명백하게 드러나게 됩니다.
일단 임팩트 순간에는 공의 왼쪽을 노려서 치게 됩니다. 단, A-5에서는 그것이 그렇게 잘 느껴지지는 않는데, 그 이유는 "왼쪽"이라고는 하지만 완전히 왼쪽이 아니라 "어느 정도 왼쪽으로 옮겨간 비스듬한 위치"이기 때문입니다. 즉, 완전히 뒤쪽으로 부터 30~45도 정도 빗겨서 왼쪽(안쪽)으로 들어온 위치라고 보시는 것이 좋습니다. 현실적으로 완벽하게 왼쪽을 맞추는 것은 매우 어려우며 바람직하지도 않습니다.
임팩트 할 때 더 중요한 것은 라켓이 얼굴 앞을 지나가면서 "백핸드 면이 얼굴 쪽(안쪽)을 완전히 향하고 공을 맞추는 포핸드 면은 완전히 그 반대쪽(바깥쪽)을 향한다."라는 것입니다. 라켓이 자동차의 와이퍼가 움직이듯이 몸 앞쪽에서 움직이며, 라켓면은 그 움직임이 그리는 평면 위를 미끄러지듯이 움직이는 것입니다.
A-6은 임팩트 후 폴로스루가 끝나는 정도의 순간입니다. 기본 드라이브에서는 라켓이 팔꿈치보다 더 위에 있고 머리 높이 혹은 그보다 좀 더 위의 높이에 있게 되지만, 슈트 드라이브에서는 그림처럼 라켓이 몸 왼쪽으로 가 있게 될 수밖에 없습니다. A-6에서 앞으로 나가 있는 팔꿈치를 중심으로 회전하듯이 라켓이 움직이기 때문입니다.
A-7은 폴로스루에 이은 마무리 동작입니다. A-5와 A-6에서는 손등 쪽으로 손목을 굽힌 상태가 잘 보이지 않았습니다만 A-7에서는 아주 잘 볼 수 있습니다. 이렇게 손등 쪽으로 손목을 살짝 굽혀서 라켓면을 만드는 것은 A-3의 단계에서 이루어져서 A-7까지 계속 이어지는 것입니다.
그림의 연속동작은 파워가 실린 매우 큰 스윙입니다. 그러나 그럼에도 불구하고, 스윙 후에 몸이 왼쪽으로 기울어지지 않고 안정된 상태를 유지하고 있는 것을 볼 수 있는데, 그것을 가능하도록 해 주는 것이 바로 왼쪽 무릎입니다. A-3 단계에서 이미 몸 중심 쪽으로 들어가 있는 왼쪽 무릎은 끝까지 바깥쪽으로 나가지 않고 체중을 지탱해 주고 있습니다. 만약 A-6~7에서 왼쪽 무릎이 바깥쪽으로 열려 버린다면 A-7에서 몸은 왼쪽으로 크게 기울어져 버릴 것입니다. 그러나 왼쪽 무릎이 안쪽으로 기울어진 채로 체중을 받쳐 주고 있으므로 자세를 안정시킬 수 있는 것입니다.
팔꿈치의 각도는 스윙의 전 과정에서 거의 90도 정도를 유지합니다. 백스윙 후 다시 나오는 과정에서 원심력 때문에 120~150도 정도로 펴질 수 있지만 "90~100도를 유지한다."라는 느낌만은 잃지 않아야 합니다. 그래야만 몸 앞에서 호를 그리면서 공의 옆을 치는 슈트 드라이브의 스윙이 제대로 이루어질 수 있습니다. 극단적으로 말하면 A-6과 같이 몸 앞으로 팔꿈치가 나가 있는 상태에서 위팔은 회전축이 되고 아래팔과 라켓은 프로펠러가 된다고 볼 수 있습니다. 위팔을 축으로 아래팔이 돌아가게 되는데, 이때 플레이어의 눈에는 항상 자신의 손등과 백핸드 면만이 정면으로 보이게 됩니다.
4. 연속동작 B - 펜홀더의 슈트 드라이브
다음은 펜홀더의 슈트 드라이브 동작을 관찰해 보겠습니다. 상황은 셰이크핸드에서와 마찬가지로 백 쪽으로 돌아서서 큰 동작으로 슈트 드라이브 공격을 하는 상황입니다. 펜홀더의 슈트 드라이브는 셰이크핸드보다 약간 어렵습니다만 동작 자체는 근본적으로 셰이크핸드와 다를 바 없습니다. 펜홀더와 셰이크핸드의 차이 때문에 라켓 끝이 좀더 아래 혹은 뒤쪽으로 처져 있다는 것 외에는 펜홀더와 셰이크핸드의 차이를 발견하기는 어렵습니다.
B-1은 기본자세입니다. "백 쪽으로 돌아서서 공격"이라고 말씀드리기는 했습니다만, 동작은 이미 백 쪽에 서 있으면서 기술을 구사하는 상황을 보여드리고 있습니다.
B-2~4는 백스윙 과정입니다. 팔꿈치가 먼저 뒤로 빠지면서 라켓이 아래쪽으로 호를 그리며 몸과 가장 가까운 위치를 통과하여 뒤로 움직인다는 기본은 역시 변하지 않습니다. B-3에서는 아래쪽으로 호를 그리며 뒤로 움직이고 있는 라켓이 다리 사이로 보이고 있습니다. 또, 위몸을 오른쪽으로 틀면서 굽혀서 오른발에 체중을 싣는 것과 왼쪽 무릎이 안쪽으로 들어간다는 것 역시 기본 드라이브 혹은 셰이크핸드의 동작과 아무 차이가 없습니다.
B-4에서는 라켓면에 주목할 필요가 있습니다. 백스윙의 끝부분에서는 라켓면은 아래를 향하고 라켓 끝은 뒤(완전히 뒤가 아니라 옆보다 좀더 뒤로 간 것을 말함)를 향하게 됩니다. 그 이유는 그렇게 해야 손목의 스냅을 제대로 쓸 수 있기 때문입니다. 슈트 드라이브에서는 손등 쪽으로 손목을 좀더 굽혀서 슈트 드라이브의 임팩트를 위한 라켓면을 미리 만들어 놓는 것이 중요합니다만, B-4를 보면 이 순간에 어느 정도 모양이 차이나는지를 구별하기는 아주 어렵습니다. 느낌상 "조금 더 굽힌다"라는 정도로 생각해 주시는 것이 좋습니다.
펜홀더의 경우는 완전히 "손등 쪽으로 굽힌다"라는 표현이 다소 무리가 있기도 합니다. 임팩트 순간에 라켓면을 바깥쪽(즉, 오른쪽 앞)으로 하고 공의 안쪽(즉 완전히 뒤가 아니라 왼쪽 뒤)을 맞추기 위해서는 라켓을 잡는 방법(그립 방법)을 연구할 필요가 있습니다. 간단한 요령 중 하나는 검지손가락을 좀더 깊이 넣어서 단단하게 잡는 것입니다. 검지손가락을 깊게 넣음으로써 슈트 드라이브의 라켓면을 더 쉽게 만들 수 있게 됩니다.
(참고로, 동일한 순간인 셰이크핸드의 그림 A-3에서는 라켓이 몸에 가려 보이지 않고 있습니다만, 이는 단순히 보는 각도 차이 또는 백스윙의 크기 차이일 뿐입니다. A-3에서 몸에 가려진 반대쪽에서는 B-4와 유사한 라켓면이 만들어져 있다고 보시는 것이 좋습니다. 또, 원포인트 스텝업 27회의 A-3에서는 이렇게 라켓면이 만들어져 있지 않고 라켓 끝이 아래를 향해 있습니다만, 이것은 단지 "아직 라켓면을 만들지 않은 것"일 뿐입니다. 원포인트 스텝업 27회의 동작에서는 A-3의 다음 순간에 라켓 끝을 올려서 슈트 드라이브를 위한 라켓면을 만들게 됩니다.)
B-4~7은 다시 앞으로 나가는 스윙이 이루어지는 과정입니다. B-5~7을 보면 라켓이 몸 앞에서 호를 그리고 있다는 것을 알 수 있습니다. 임팩트는 B-5와 B-6의 사이에서 이루어지는데, B-5를 보면 어떤 정도의 라켓면으로 임팩트를 하고 있을 것이라고 예측할 수 있습니다. 셰이크핸드는 슈트 드라이브의 라켓면을 만들기가 매우 쉽지만 펜홀더는 연구를 하지 않으면 어지간해서는 슈트 드라이브의 라켓면이 나오지 않을 수 있으므로 앞에서 설명한 요령 등을 이용하여 스스로 여러 가지 방법을 생각해 보시기 바랍니다. 때로는 그립 자체를 약간 조정하는 것이 필요할 수도 있습니다. 슈트 드라이브라고 하여 완전히 옆을 때릴 필요는 없습니다. 기본 드라이브에 조금이라도 "옆으로 긁는 것"을 추가할 수 있다면 그것만으로도 훌륭한 슈트 드라이브가 됩니다.
B-6에서처럼 앞으로 나간 팔꿈치를 중심으로 라켓은 몸 앞에서 호를 그리며, 임팩트 순간에 라켓의 뒷면은 플레이어의 얼굴 쪽을 향하게 됩니다. 그리고 라켓은 B-6과 같은 높은 위치를 지나 B-7과 같이 몸 왼쪽으로 이동하게 됩니다. 몸 앞에서 호를 그리므로 B-7과 같은 위치로 움직이지 않을 수 없습니다. 만약 B-7이나 A-6처럼 라켓이 몸 왼쪽으로 가지 않는다면 "슈트 드라이브가 제대로 되지 않은 것"이라고 판단할 수 있습니다. 물론 타구 자체가 잘못된 것은 아닙니다. 단지 그것은 슈트 드라이브가 아니라 "그냥 일반적인 드라이브"일 뿐입니다.
A-7에서와 마찬가지로 B-7에서도 왼쪽 무릎의 방향에 주목해야 합니다. 왼쪽 무릎이 바깥쪽으로 벌어지지 않고 조금이라도 몸 안쪽으로 향해 있기 때문에 큰 스윙임에도 불구하고 자세가 깨지지 않고 안정을 유지할 수 있습니다. 이렇게 하기 위해서는 왼쪽 무릎의 방향에 항상 주의를 기울일 필요가 있습니다. 왼쪽 무릎의 방향에 주의하는 것만으로도 드라이브의 안정성과 위력, 연속공격 능력, 풋웍 능력, 양핸드 연계 능력 등이 일시에 향상될 수도 있습니다.
5. 슈트 드라이브의 중요 포인트들
그러면, 슈트 드라이브의 중요한 포인트들을 하나씩 짚어 보도록 하겠습니다. 중요한 포인트는 다음과 같이 정리할 수 있습니다.
(1) | 공의 왼쪽을 맞추기 위하여 타구면이 바깥쪽으로 향하도록 조절한다. |
(2) | 타구면의 조절은 백스윙 단계에서 해 두도록 한다. |
(3) | 공을 끌어들이지 말고 몸 앞에서 빠른 타이밍에 임팩트 한다. |
(4) | 왼쪽 어깨를 먼저 열어 그 반동으로 오른쪽 팔꿈치를 앞으로 던진다. |
(5) | 팔꿈치가 공을 보낼 방향으로 나가며 아래팔은 그것을 중심으로 호를 그리며 움직인다. |
(6) | 카운터 드라이브나 스매시와 같은 느낌으로 라켓을 빠르게 움직인다. |
(7) | 왼쪽 무릎이 바깥쪽으로 열리지 않도록 주의한다. |
(1) 공의 왼쪽을 맞추기 위하여 타구면이 바깥쪽으로 향하도록 조절한다.
슈트 드라이브는 공을 옆으로 긁어서 우횡회전을 거는 기술이므로 이를 위하여 타구면이 바깥쪽으로 향하도록 조절하는 것이 필수입니다. 따라서 이를 항상 의식하고 있는 것이 첫 번째의 포인트라고 할 수 있습니다. 라켓면을 만들기 위하여 셰이크핸드는 손등 쪽으로 손목을 굽히는 것이 요령입니다. 셰이크핸드는 라켓면을 조절하기가 매우 간단한 편입니다.
그러나 펜홀더는 라켓면을 조절하기가 쉽지 않습니다. 셰이크핸드와는 손목 사용 방법이 약간 다르며 손에 대한 라켓의 각도도 약간 다르므로 단순히 손등 쪽으로 굽히는 것만으로는 라켓면이 잘 만들어지지 않습니다. 펜홀더는 라켓 끝을 좀 더 올려 준 후 라켓면을 조절하도록 하는 것이 요령입니다.
위의 그림은 단순히 라켓 끝을 올린다고 하여 이 모양이 바로 만들어지는 것은 아닙니다. 라켓 끝을 올린 후에 아래팔을 살짝 앞쪽으로 비트는 느낌으로 조절해야만 그림과 같은 모양이 쉽게 나오게 됩니다.
라켓면을 조절하기 위해서 펜홀더는 검지손가락을 깊게 넣어서 잡는 것도 요령이 될 수 있습니다. 셰이크핸드의 경우는 엄지와 검지 쪽은 단단하게 잡지 않는 대신 그립을 두르고 있는 나머지 세 손가락에 힘을 주어 잡음으로써 슈트 드라이브를 위한 라켓면을 좀 더 쉽게 만들 수 있습니다.
기본적으로, 슈트 드라이브는 "라켓 끝을 올린다."라는 것이 요령임을 기억하고 이를 실행하기 위한 다양한 방법을 연구해 보시기 바랍니다. 필요하다면 라켓을 잡는 형태를 약간 바꾸는 것도 의미가 있습니다.
(2) 타구면의 조절은 백스윙 단계에서 해 두도록 한다.
그런데 이렇게 라켓면을 조절하는 것은 백스윙을 잡은 단계에서 미리 해 두는 것이 좋습니다. 능숙한 선수라면 백스윙에서는 항상 일정한 라켓면을 만들고 나서 임팩트 순간에만 라켓 각도를 바꾸어 다양한 드라이브를 구사할 수 있습니다만 이는 매우 어려운 기술입니다. 빠른 스윙과 함께 자연스럽게 기술이 구사되도록 하려면 백스윙 단계에서부터 이미 타구면을 조절해 놓는 것이 필요합니다. 즉, 백스윙 단계에서 좀 더 손등 쪽으로 손목을 굽혀 두는 것입니다.
위의 그림은 각각 백스윙을 잡은 단계에서의 펜홀더와 셰이크핸드의 모습을 보여 드리고 있습니다. 기본 드라이브에서도 물론 이와 비슷한 형태를 만들기는 합니다만, 슈트 드라이브에서는 이런 모양을 더욱 확실하게 만들고 있다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 손목을 확실하게 꺾어서 라켓면을 만들고 있는 것입니다.
여기서 한 가지 짚고 넘어갈 것이 있습니다. 이전의 기본 드라이브 관련 강좌에서 "백스윙에서 라켓면이 닫힘(라켓면이 아래를 봄)"을 강조했더니, 라켓면이 닫히면 어떻게 제대로 임팩트 할 수 있는가에 대하여 의문을 갖는 분들이 계셨습니다. 그러나 당연한 얘기이지만 백스윙에서의 라켓면은 임팩트 시의 라켓면과 다릅니다. 왜냐 하면 팔의 위치와 팔이 향한 방향, 각도가 달라지기 때문입니다. 팔이 움직이면서 라켓 자체의 각도도 당연히 달라지게 됩니다. 슈트 드라이브에서도 마찬가지입니다. 백스윙에서 라켓면을 만들라고 한 것을 백스윙 단계에서 라켓면이 바깥쪽(오른쪽)을 향해야 한다는 것으로 오해해서는 안 됩니다. 백스윙에서의 라켓면은 "앞으로 라켓이 움직이고 공을 맞출 것을 고려하여" 그에 적합한 모양을 미리 만들어 놓는다는 것뿐입니다. 즉, "임팩트 시의 라켓과 아래팔이 이루는 적정한 각도"를 미리 백스윙 단계에서부터 만들어 놓는다는 것으로 이해하셔야 합니다. 이는 굳이 이렇게 설명할 필요도 없는 얘기입니다만 간단하게 설명할 경우 이해하지 못하는 분들이 계시기 때문에 그런 분들을 위하여 다시 한 번 자세히 말씀드리는 것입니다.
(3) 공을 끌어들이지 말고 몸 앞에서 빠른 타이밍에 임팩트 한다.
슈트 드라이브는 공이 바운드된 후 정점에 도달하기 전의 빠른 타이밍을 노립니다. 지나치게 빠른 타이밍을 노리면 위력을 내기 어려우므로 바운드 직후는 바람직하지 못하며, 정점에 도달하기 약간 전의 높은 위치가 최적이라고 할 수 있습니다. 빠른 타이밍을 노리기 때문에 공을 맞추는 위치는 몸 앞이 됩니다.(물론 약간 오른쪽 앞입니다만 좀 더 몸 정면에 가까운 위치가 된다는 것입니다). 만약 공을 너무 끌어당겨서 정점을 지난 늦은 타구점이 되면 슈트 드라이브하기가 어려워지므로 주의하셔야 합니다. 아무리 늦더라도 정점에서는 공을 쳐야만 합니다.
"드라이브인데 빠른 타이밍을 노린다."고 하면 생각나는 것은 "카운터 드라이브"입니다. 실제로 슈트 드라이브는 카운터 드라이브를 하는 상황에서 사용되는 경우도 많습니다. 상대방이 드라이브로 공격해 온 것을 슈트 드라이브로 받아치는 것입니다.(물론 다른 상황에서도 사용됩니다.) 그런 경우 그것이 슈트 드라이브인지 카운터 드라이브인지 굳이 구분하려고 할 필요도 없고 구분하는 것 자체가 의미가 없기도 합니다.
(4) 왼쪽 어깨를 먼저 열어 그 반동으로 오른쪽 팔꿈치를 앞으로 던진다.
슈트 드라이브의 첫 번째 요령은 라켓 끝을 올림으로써 공의 안쪽(옆)을 잡아챌 수 있는 라켓면을 만드는 것입니다. 이런 형태로 스윙할 때 라켓을 효과적이고 빠르게 움직이기 위해서는 왼쪽 어깨를 먼저 열어 주는 것이 좋습니다. 왼쪽 어깨를 열어 준다는 것은 다시 말하면 왼쪽 프리핸드와 왼쪽 어깨를 먼저 뒤로 강하게 끌어당겨서 "위몸이 먼저 돌아가도록" 한다는 것입니다. 몸과 라켓이 동시에 돌아나가는 것이 아니라, 몸이 먼저 돌아가고 나서 라켓은 그것에 끌려가는 느낌(느낌이라기보다도 실제로 그렇습니다만)이 됩니다.
왼쪽 어깨가 먼저 열려서 몸이 먼저 돌아가는 반동으로 스윙을 하게 되면 오른팔이 더 빠르고 날카롭게 움직일 수 있으며 몸 앞쪽에서 공을 효과적으로 잡아서 때릴 수 있습니다. 또, 팔꿈치가 앞으로 나가면서 라켓이 앞에서 볼 때 위로 호를 그리면서 움직이도록 하기도 쉽습니다.
그 뿐만이 아닙니다. 몸이 먼저 돌아가면 상대방은 타구 코스가 스트레이트가 될 지 아니면 크로스가 될 지 판단하기 어려우므로 상대방이 타구 코스를 쉽게 예상하지 못하도록 하는 효과도 있습니다.
(5) 팔꿈치가 공을 보낼 방향으로 나가며 아래팔은 그것을 중심으로 호를 그리며 움직인다.
팔꿈치가 공을 보낼 방향을 향하여 움직이도록 한다는 것은 다른 기술에서도 매우 중요한 요령입니다만 슈트 드라이브에서는 더더욱 그렇습니다. 팔꿈치를 움직이는(물론 몸이 먼저 돌고 나서 따라 나오는 팔꿈치) 방향에 의하여 타구 코스를 자유롭게 조절할 수 있습니다.
그리고 라켓은 정면에서 볼 때 호를 그리면서 움직이는데, 극단적으로 생각하면 위팔을 축으로, 즉 팔꿈치를 중심으로 호를 그린다고도 볼 수 있습니다. 그런 느낌으로 라켓은 자동차의 와이퍼가 움직이듯이 몸 앞에서 움직이게 됩니다.
이때 라켓면은 얼굴과 정반대 방향을 향하게 됩니다. 얼굴 쪽으로는 그 반대 방향의 면이 향하면서 공을 옆으로 긁습니다.
이와 같은 움직임이기 때문에 임팩트 후의 폴로스루는 자연스럽게 몸 왼쪽을 향하게 됩니다. 시험 삼아 오른쪽 팔꿈치를 몸 앞으로 똑바로 내밀고 팔을 90도로 굽힌 후 아래팔로 호를 그리면서 팔꿈치 중심으로 돌려 보시기 바랍니다. 아래팔이 수직으로 선 위치를 기준으로 할 때 오른쪽으로는 20도, 왼쪽으로는 90도 정도 움직일 수 있을 것입니다. 이때 아래팔이 왼쪽으로 90도 기울어진 그 모양이 바로 슈트 드라이브의 폴로스루와 같은 모양이 됩니다.
(6) 카운터 드라이브나 스매시와 같은 느낌으로 라켓을 빠르게 움직인다.
슈트 드라이브는 타이밍과 공의 변화(오른쪽으로 휘어져 나가는 것) 못지않게 위력을 중시하는 기술이기도 합니다. 슈트 드라이브는 다른 종류의 드라이브에 비하여 한발로 결정짓게 될 확률이 높은 기술입니다. 따라서 슈트 드라이브를 할 때는 "이것으로 결정짓는다."라는 생각을 갖고 마음껏 빠르게 휘둘러야 합니다. 슈트 드라이브는 "결정짓는 기술이다."라는 사고방식을 가져 주시기 바랍니다. 단순히 이어 가기 위한 기술로서의 슈트 드라이브는 의미가 없습니다. 이어가는 기술로 슈트 드라이브를 사용할 경우 이도 저도 아닌 공이 되므로 상대방에게 쉽게 반격 당하게 되기 때문입니다.
예상했던 대로의 공이 오면 스탠스도 충분히 잡고 충분한 백스윙을 잡아서 빠르고 강하게 스윙하시기 바랍니다. 카운터 드라이브나 스매시를 한다는 느낌으로 때리며, 실제로 그런 다른 기술들과 구별이 가지 않아도 무방합니다. 약간 떠오른 찬스볼이 왔을 때의 슈트 드라이브는 마치 스매시처럼 보이기도 합니다. 차이점은 공에 횡회전을 거는가 아니면 공의 뒤를 똑바로 때리는가 하는 것뿐입니다. 그리고 스매시하다가 슈트 회전이 섞이기도 하며, 슈트 드라이브를 하다가 공을 때리는 느낌이 강해질 때도 있습니다. 두 기술은 엄연히 다른 기술입니다만 둘다 "결정타로 사용된다."라는 것 때문에 중간적인 기술이 될 때도 있기 마련인 것입니다.
(7) 왼쪽 무릎이 바깥쪽으로 열리지 않도록 주의한다.
이것은 엄밀히 말하면 슈트 드라이브 자체의 포인트는 아닙니다만, 매우 중요하므로 슈트 드라이브를 설명할 때는 빠뜨리지 않고 있는 것입니다. 슈트 드라이브는 특히 결정타성으로서 스윙이 크기 때문에 자칫하면 자세가 흔들리기 쉬우므로 왼쪽 무릎 방향에 더욱 신경을 써서 자세가 깨지지 않도록 해야만 합니다.
왼쪽 무릎이 몸 중심 쪽으로 항상 들어와 있도록(정면에서 볼 때 왼발과 비교하여) 한다는 것은 바꾸어 말하면 왼쪽 다리의 종아리가 항상 몸 안쪽을 향하여(정면에서 볼 때) 기울어져 있도록 한다는 것과 같습니다.
만약 왼쪽 무릎이 몸 바깥쪽으로 움직여 버리면 왼발이 체중을 받쳐 주지 못하므로 몸은 타구 후 왼쪽으로 무너져 버리게 됩니다. 자세가 무너졌으므로 다음 공에 전혀 대비할 수 없게 되는 것입니다. 게다가, 하체가 불안정해지므로 스윙 자체가 흔들리게 될 가능성도 매우 높습니다. 그러나 왼쪽 무릎이 몸 안쪽으로(왼발과 비교할 때) 들어온 상태를 유지해 주면 하체가 단단하게 안정되므로 아무리 큰 스윙을 하더라도 자세가 깨지지 않게 됩니다. 이것은 언제나 매우 중요한 포인트가 되는 것이므로 반드시 기억해 주시기 바랍니다.
이번 회는 기초기술 강좌 11, 12회에 이어지는 내용으로서 우횡회전을 거는 "포핸드 슈트 드라이브"에 대하여 정리해 보았습니다. 다음 회에는 이와 반대로 좌횡회전을 거는 "포핸드 커브 드라이브"에 대하여 다룰 예정입니다. |
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