산과바다
셰이크핸드(탁구의 기술) 배우기
차례 - 1. 그립 2. 기본자세 3. 쇼트 자세 4. 드라이브 5. 서브(serve) 6. 리시브(receive) 7. 허리의 움직임 8. 탁구 스윙 크기 9. 로빙 10. 스매싱 11. 포 스매싱 12. 백핸드 13. 백핸드 스매싱 14. 푸시 15. 스핀 16. 카트 스트로크 17. 경기규칙 18. 써어브 규칙 19. 심판 20. 탁구 시설 21. 경기 특징 22. 경기 용품 23. 탁구의 역사 24. 탁구의 유래 25. 러버와 고무풀 26. 연습
1. 그립
펜 홀더 그립(Pen Holder Grip)
이는 동양의 선수들이 사용하는 방법이다. 이는 라켓을 펜을 잡듯이 엄지와 검지손가락으로 라켓의 앞면을 거머잡고 나머지 세손가락이 라켓의 뒷면을 받치는 것이다.
펜 홀더 그립의 장점은 비교적 네트 플레이 특히 포오 앞의 짧은 볼 처리 등에 용이하며 민첩한 풋워크(Foot_Work)를 이용한 포오 핸드의 연속 공격에 위력을 발휘 할 수 있으며 특히 드라이브, 스트로크가 정확한 것이 큰 장점이다.
반면에 라켓의 한쪽면만 사용하는 관계로 세이크 핸드에 비하여 좌우의 타구 범위가 좁으므로 좌우의 수비나 공격범위를 풋워크로 보완해야 한다. 따라서 체력소모가 많고 백핸드의 사용이 세이크에 비해 지극히 불편(각도가 좁아서 콘트롤이 부자연)한 것이 큰 단점이다.
쉐이크 핸드 그립(Shake Hand Grip)
이는 서양의 선수들이 흔히 사용하는 방법이다. 이는 라켓을 악수하는 방법으로 잡고 검지손가락을 펴서 라켓의 한 면을 지지하도록 하며 라켓의 앞뒷면을 모두 사용한다. 세이크 핸드 그립은 좌우의 수비 범위가 넓으며 손목을 자유로이 편하게 쓸 수 있으므로 좌우 양 핸드를 자유로이 구사하는 유동적이 타구는 이 그립만이 가질 수 있는 장점이며, 수비 전형에 유리하다.
또한 체력 소모도 적으므로 선수 생활 수명도 길다고 할 수 있다. 그러나 이 그립은 몸의 중앙부에 오는 볼 처리가 어려우며 네트 앞의 짧은 볼(특히 포오쪽)처리가 기민하지 못한 것 세기 등에 뒤지는 것이 약점이다. 일반적으로 펜홀더의 경우에는 포오 핸드 드라이브를 주무기로 공격형 또는 전진 속공형 등의 선수들이 사용하고 있으며, 세이크 핸드는 수비형의 선수들이 주고 쓰고 있다.
요즈음에는 아시아 지역에도 세이크 핸드가 널리 보급되고 있으며 펜홀도도 점차로 서구에 파급되어가고 있다.
어떠한 그립을 하든 자기 나름대로의 방법을 익혀서 틀을 잡아야 하며 좋은 그립은 그 방법이 어떻든 손잡이를 자연스럽게 잡고 손가락의 위치를 변경하지 않고 어떠한 방향으로든 효과적으로 볼을 보낼 수 있도록 잡는 것이 중요하다.
2. 기본자세
탁구의 기본자세 란 볼을 치기 위한 준비자세로서 그 자세에서 시작하여 타구동작을 거쳐서 다시 처음의 준비자세로 돌아오는 것을 말한다.
탁구를 잘하려면 자세와 위치를 정확히 하는 것이 매우 중요하다.
가장 훌륭한 자세와 위치는 각 개인에 따라 조금씩 달라진다. 그러나 이론적으로는 전후좌우로 빨리 움직여서 탁구대 위로 볼을 타구하여 리턴 할 수 있는 자세와 위치라고 볼 수 있다.
그와 같은 자세와 위치는 상대편 선수의 특징과 또 그 순간에 사용하고 있는 기술과 자기 자신의 능력과 특징에 의해서 결정된다.
보편적으로 기본이 되는 자세와 위치는 우선 탁구대로부터 0.5m 내외로 떨어져서 두발을 어깨 넓이로 벌리고 선다. 이때에 두발은 탁구대의 엔드라인과 평행을 이룬 상태에서 한 쪽발이 약간 앞으로 가도록 하고 몸무게 중심은 양발에 균등히 하되 앞발에 3/4가 가도록 하며 두 무릎을 약간 굽힌다.
동체는 앞쪽으로 약간 굽히며 시선은 상대편의 안면을 보는 것이 아니라 몸 전체 특히 하체의 움직임과 라켓을 든 손을 봐야한다.
자기의 라켓을 굳게 잡고 자기 라켓이 탁구대보다 낮아지지 않도록 유의하며 탁구대 뒤쪽의 자기 앞에 자연스럽게 놓도록 한다.
3. 쇼트(short) 자세
라켓의 각도
중요한 것은 공의 구질에 따라 라켓의 각도를 올바르게 대어서 네트에 걸리거나 아웃되지 않게 볼의 반사작용으로 방향을 잘 컨트롤하여 상대방 코트에 송구하는 것이다.
기본자세
무릎을 가볍게 굽히고 허리는 조금 높은 듯이 들고 몸의 상체를 약간 앞으로 하여 중심을 두고 양발은 코트에 엔드라인에 거의 평행 스탠스로 라켓은 몸 앞쪽위치에 가볍게 잡고 팔목의 굴신 운동이 충분하도록 한다.
라켓을 가지고 있지 않은 손은 포핸드 각도와 평행으로 90~100도 정도로 굽혀 몸 가까이에 편하게 하고 발뒷꿈치는 약간 들어서 다음 동작에 편리하도록 하는 것이 좋다.
* 쇼트(short)-탁구에서, 공의 바운드가 정점에 달하기 전에 치는 타법
4. 드라이브(drive)
탁구의 꽃 이라고도 하고 기본이 되는 타법이다. 드라이브에는 포핸드 드라이브(Fore Hand Drive) 와 백핸드 드라이브(Back Hand Drive)가 있는데 이 두 가지를 완전히 숙달하여야 훌륭한 플레이어가 될 수 있다. 드라이브의 기본 특징은 볼이 강하고 빠르며 약간 오버 스핀을 갖는다.
포핸드 드라이브는 기본자세에서 오른 발이 빗겨 뒤로 30cm정도 나간다. 이때 몸무게 중심은 뒷발에 두며 볼이 넘어오는 것이 아니라 몸통 전체가 뒤로 틀어지는 것이 중요하다.
볼이 접근함에 따라 타이밍을 맞추어 몸을 회전시키면서 볼을 쳐 넘긴다. 이때 볼을 친 후에도 볼을 친 방향으로 팔이 쫓아가야 한다.
백핸드 드라이브는 기본자세에서 왼발이 30cm가량 빗겨 뒤로 나가며 몸을 상대편이 자기의 등을 볼 수 있을 정도고 회전시킨다. 이때에 눈은 볼에서 떼면 안 된다. 볼이 넘어 오는 것을 위해서 타이밍을 맞추어 볼을 쳐 넘기는데 이때에는 대개 사이드 스핀이 먹기가 쉽다.
포핸드 드라이브와 마찬가지로 치고 난 후에도 스윙을 계속해 주어야 한다. 스윙이 끝나면 곧 기본자세로 돌아와야 하다.
슈트드라이브
드라이브 폼은 크게 휘두르게 됨으로 타구 후 될수록 빨리 기본자세로 돌아가도록 한다. Finish 때에 좌측 어깨를 너무 뒤로 돌리지 않도록 한다. 지나치게 돌리면 돌아오는 것이 늦어져 동작이 맞지 않게 된다.
드라이브 타법은 몸 근처에서 타구 하게 하나 목은 우측으로 돌려서 볼을 치기 직전까지 보아야 한다. Follow Throw를 충분히 앞으로 내밀어야 한다. 드라이브 타법의 전제조건은 타구에 스피드가 가해지는 것이다.
드라이브 할 때 볼을 잡는 높이는 바운드 된 볼의 정점구간 바로 밑으로 하고 타구점의 라켓 각도는 60도 전후가 되도록 한다. 팔꿈치의 각도는 120도 정도를 유지하도록 한다.
5. 서브(serve)
서비스는 공격의 제1구라고 말합니다. 시합에서 이기기 위해서는 서비스의 힘(능력)을 기르는 것이 제일의 우선책이다.
서비스의 연습은 먼저 볼 박스를 이용한 연습에서 시작된다고 볼 수 있죠.
매일 20~30분 정도는 서비스 연습에 시간을 투자하는 것이 좋습니다.
서비스의 명수라고 불리는 선수들은 반드시 매일 서비스 연습을 혼자서 몇 시간씩 했다고 말하는 것을 자주 볼 수 있습니다. 서비스는 어느 날 하루아침에 잘 되는 것이 아니다. 매일 조금씩 쌓아 나가는 것이 중요하며 이것이야 말로 가장 빠르게 서비스를 잘 넣는 요령이라 말할 수 있다.
서비스의 연습은 상대가 없어도 가능하다. 서비스의 힘을 기르기 위해서 무엇보다도 연습을 많이 해야 한다는 것 잊지 마시고 인내를 가지고 하시기 바랍니다.
서비스시 공에 강한 회전을 주기 위해서는 임팩트시 <라켓각도> <손목의 힘> <라켓의 진행 방향> <스윙의 스피드>가 중요한 요소가 된다.
* 톱스핀서브(전진회전)
이것은 가장 전진력이 강하고 상대방 코트에 엔드라인 깊숙히 들어갈수록 효과가 크다. 이 서브는 일단 코트에 바운드 되면 대단히 큰 힘으로 전진하므로 속도가 빠르다. 그러므로 상대방 리시버는 스타트가 늦어지든가 그렇지 않으면 코트에서 떨어져서 받을 수밖에 없게 된다. 이 서브의 특징은 '길게' '빠르게' '강하게'의 삼 요소를 지니는 것이며 같이 구분할 수 있다.
* 백스핀서브(후퇴회전)
이것은 톱 스핀 서브와는 반대로 볼이 상대방 코트에 닿고는 깎였기 때문에 바운드시에 얕게 가라앉는다든가 심한 경우에는 볼이 후진하는 형태가 되기로 강하게 끌어 올려치지 않으면 네트 되기가 쉽다. 그러므로 이 서브는 될수록 짧게 네트 인이 될까 말까 할 정도로 얕게 넣을수록 서브의 효과가 크다. 네트 쪽으로 짧게 넣으면 상대방은 반드시 팔을 코트 위로 펴서 리시브하지 않으면 안 되므로 볼 바운드가 얕은 데 비해 팔의 동작은 크므로 강하게 칠 때에는 미스하기 쉽다. 또한 백 스핀 서브를 톱 스핀 서브와 같이 길게 넣을 때에도 리시버는 끌어올려 치지 않으면 네트하기 쉬우므로 상대방이 쇼트 주전인 선수인 경우 등에는 강하게 튕기지 못하게 되므로 또한 효과적이다.
* 사이드스핀서브(횡회전)
이 서브는 좌우로 회전이 걸리므로 상대방에 타구 방향을 그르치게 한다. 강한 회전이 걸린 경우에는 리시브시 각도조절이 어려울뿐더러 특히 짧고 얕게 넣었을 경우에는 리턴 범위가 국한되므로 서버의 세 3구의 겨냥공격이 비교적 용이해 진다. 그러므로 게임에 있어서는 이 사이드 스핀 서브가 장단으로 나누어져 흔히 쓰여 지게 된다.
* 너클성서브(무회전)
위의 각종 변화 서브와 함께 때로는 너클성 서브도 희소 가치적면에서 쓰여 진다. 특히 백스핀 서브와 혼용될 때 백스핀 서브의 경우는 바운드가 얕으므로 긁어 올려 쳐야 되기 때문에 이 너클성 서브도 백스핀 볼과 같이 긁어 올려치면 아우트 되는 수가 많다. 또한 강한 루프성 드라이브를 봉쇄하는데도 효과적이며 반대로 상대방이 커트로 리시브할 경우 커트성 또는 스핀 서브를 넣게 되면 리턴 되는 볼의 회전이 가속되어 보다 심한 변화(회전성)를 일으키게 되므로 제 3구의 스매싱 챤스를 겨냥하여 쉬운 볼을 받기 위해 때로는 너클성 서브도 기술상 필요하다.
※ 서비스에서의 주의할 점
Q. 스핀이 충분히 들어가지 않았다.
A. 볼을 살짝 스쳐 쳤는지 확인하라. 맞는 순간 손목스냅으로 가속하라.
Q. 상대방이 자기 서브를 공격했다.
A. 서브가 네트 위에 낮게 가는지 확인하라. 짧은 서브는 길게 가는 서브보다 공격하기가 힘들다.
Q. 팔이 가속되지 않는다.
A. 팔을 이완시켜라. 라켓의 속도를 주기 위하여 백스윙이 충분했는지 확인하라.
Q. 짧은 서브가 길게 간다.
A. 바운드가 네트에 가깝고 낮게 되도록 하라. 라켓을 포워드 모션을 하지 말고 볼을 가볍게 살짝 걷어 치듯이 스핀으로 돌려라.
6. 리시브(receive)
리시브의 중요성
상대방의 서브를 받아 리턴 하는 것을 리시브라고 하는데 이것 또한 서브 못지않게 대단히 중요하다. 특히 선제 속공을 특징으로 하고 있는 현대 탁구에서는 서브와 더불어 리시브는 승부의 운명이 되는 것으로 게임에 있어서 서브·리시브이다.
제 3구에서 5구까지의 포인트 경쟁률이 일반적으로 전 게임 승부율의 60%선을 상회하고 있음을 보아도 얼마나 리시브가 중요한지를 짐작하게 한다.
* 리시브의 자세
리시브 자세란 상대방의 서브의 종류, 형태, 상황에 따라 달라지지만 기본적으로 자세를 결정하는 데 있어서 다음과 같은 몇 가지 중요한 기준이 있다.
-전형에 따라 자기의 주전 무기가 활용되도록 리시브한다.
-어떠한 서브도 리턴 시킬 수 있는 위치와 자세를 갖추어야 한다.
* 리시브 준비 자세의 여러 형태
-양 핸드 전진 공수형
현대 남, 여 세계탁구의 주류를 이루고 있는 전형으로서 포오도, 백도 같이 치며 포오 쪽에 온 볼은 포오로 백 쪽에 온 볼은 백 쇼트 또는 보스(쇼트)커트를 사용하는 형의 플레이로서 코트의 중앙 위치보다 약간 백 쪽의 70cm 내외선에 오픈 스탠스(왼발 약간 앞으로의)리시브 자세를 취하도록 한다.
-포오 핸드 주전의 중진 롱형
포어핸드 드라이브를 주전 무기로 하는 공격형 플레이의 경우에는 대개 백 쪽에 기대서 코트에서 70cm 내외선에서 왼발 앞의 크로스 스탠스를 취하는 데 이것은 자기의 특징인 포어핸드를 최대한으로 살리려는 것으로 바람직한 자세이나 풋 워크가 빨라야 한다.
-수비 주전의 후진 전형
커트 주전형이 후진 전형의 주 대상이 되는 것으로 커트 선수의 경우 포어는 포오 커트로 백은 백 커트로 받는 것이 상례이므로 그 리시브 위치는 코트 중앙부에서 약간 백 쪽에 기울어지며 코트에서의 거리는 1.5m 전후가 되며 발의 자세는 오픈 스탠스로 오른쪽 발이 약간 앞이 되는 것이 보통이다.
7. 허리의 움직임
탁구스윙을 허리로.... 물론 맞는 말이다. 하지만, 라켓은 무엇으로 잡고 있을까? 물론 손이다. 그 손이 연결된 것은 팔 일테고... 만일 강하게 스매싱을 했는데, 몸도 탁구대로 들어간 상황에서 공이 넘어온다면, 어떻게 해야 할까?
허리를 움직이지 못하니 그저 실수를 해야 할까?
적어도 이 상황에서의 정석은 하다못해 팔만의 스윙이라도 이용해서 볼을 넘겨야 한다는 것이다.
허리가 움직일 때 볼에 실리는 힘은 그렇지 않을 때보다 2,3배 가중되므로....하지만 우선적인 스윙의 주체는 팔이다.
허리는 그 팔의 스윙을 도와주는 역할이상이 아니다. 문제는 허리의 움직임이 팔의 스윙에 엄청난 힘을 실어준다는 것이기 때문에 이것의 중요성이 상당하다는 것이다. 그러나 절대 허리가 스윙의 주체가 될 수 없다는 것을 꼭 기억을 해야 한다.
스윙의 주체 즉 라켓을 쥐고 흔드는 것을 팔이지 허리가 아니다.
언제, 어떤 상황이 와도 항상 팔 스윙을 할 수 있는 자세를 가져야 한다. 물론 여기에 허리를 보태준다면, 그것은 엄청난 힘을 가져올 수 있겠지요.
물론 여기에도 상당한 연습이 필요하다. 항상 기억해야 할 것은 현재 자신에게 주어진 상황 하에서 가장 최선의 것이 무엇인지를 생각하고, 스윙의 크기나, 허리의 움직임이 어느 한쪽으로 치우친 다고해도 그것이 꼭 잘못 된 것이 아니라는 것을 기억해야 한다.
남이 너 스윙이 이렇게 되는데... 또는 너는 이런 플레이가 문제야...등 등 약점을 애기할 때 정말로 실망해서는 안 된다. 그런 것에 절대 주눅 들지 말고 물론 자신의 플레이가 약간 잘못될 수 도 있지만, 그것을 고친다는 것보다는 좀 더 올바르고, 정확하고, 강하게 대응할 수 있는 플레이를 하나 더 익힌다고 생각으로 연습을 한다면 한층 더 나은 고수가 될 것이다.
8. 탁구 스윙 크기
스윙의 크기는 얼만 큼 되어야할까? 여러분은 여기의 정답을 내릴 수 있을까? 거기에 따른 허리의 움직임은 어떻게 할까?
사람마다 하는 애기가 조금씩은 다르다. 물론, 결론적으로는 모두 일치된 방향으로 가는 것이겠지만.....
우선 가장 정답은 '정석'대로 하는 것이다. 여기서의 정석이란..주어진 상황에서의 최선의 대응이다. 즉 탁구란 것이 수학 공식처럼 문제가 생기면 식을 대입해 정확한 답을 뽑는 것이 아니란 것이다.
그저 현재 주어진 상황에서 내가 가진 실력으로 최선을 다해 그 상황을 침착하게 넘기는 것이다.
탁구대 앞에서 서로 랠리를 주고받을 때, 이때의 스윙이 크다면?
약간 느려지겠지. 왜냐하면 볼을 칠 수 있는 시간이 그렇게 많지 않을 테니.... 하지만, 상대가 내가 탁구대에 떨어져 있다면...
약간 다르게 생각할 수 있다. 왜냐하면 볼을 칠 수 있는 시간이 앞에서보다 약간 길 테니까....
중요한 것은 자기에게 주어진 시간과 공간의 활용이지, 자신의 스윙을 작게, 또는 크게 만드는 것이 중요한 것은 아니란 것이다.
즉 작은 스윙과 큰 스윙을 고루 가지고 있어야 한다는 것이다.
9. 로빙
흔히 로브(Lob)라고도 하며 상대방이 넘긴 볼을 높이 끌어 올려서 반구하는 스트로크를 지칭하는 말이다.
움직임에 타이밍이 맞지 않아 시간을 벌고자 할 때 상대방에게서 스매싱을 당했을 때, 상대방을 이리저리 움직여 힘을 소모시키고 피로하게 만들고자 할 때 또는 상대방의 타법을 혼란시키고자 할 때 등에 사용한다. 그러나 이 방법은 결코 최후의 수비수단이어야 한다..로빙으로는 어떠한 경기에서도 이길 수 없다..
로빙으로 득점을 올리려면 먼저 상대방의 스매시를 끈질기게 로빙 해야 한다. 즉 상대방의 실수를 유도하는 방법이다. 거기에다 스핀을 섞어서 보내면 상대방도 마음 놓고 스매싱하기가 힘들어진다. 이런 틈을 타서 역반격할 기회를 찾아서 반격해야 한다.
로빙시에 라켓을 오픈해서 볼이 맞는 순간 스핀을 주며...테이블 가까이에 위치하면 스매시를 받을 수 없다. 상대방의 움직임을 주시하고 상대가 스매시하기 전에 먼저 자세를 잡지 말고 발을 가볍게 하면서 상대방이 치면 움직이는게 효과적일 수 있습니다.
10. 스매싱
스매시란 높이 떠오른 볼을 위에서부터 강하게 쳐 넘기어 득점을 하는데 결정적인 구실을 하는 타법이다.
대체로 포어핸드스매시와 백핸드스매시의 두 가지로 구분할 수 있다.
스매시는 회전운동과 직진운동을 합친 것이다. 어떤 타법도 마찬가지이나 좋은 스매시가 되려면 이 합쳐진 최대의 힘을 발휘함으로써 좋은 결과를 얻게 된다.
11. 포 스매싱
오른발을 뒤로 30cm 가량 내도록 한다. 몸은 약간 앞으로 굽히고 빗겨 뒤로 틀면서 라켓이 어깨 높이에 오도록 오른팔을 가져온다.
이와 같은 위치에서 코트에 일단 바운드 되어 튀어 올랐다가 떨어지려는 순간의 볼을 자기가 보내고자 하는 방향으로 힘껏 쳐 내린다.
일단 스매시를 한 후에도 곧 기본자세로 돌아와서 다음에 넘어올 볼을 대비하여야 한다. 왜냐하면 아무리 빠르고 강력한 스매시를 하였다고 해도 볼이 다시 넘어오기 때문이다.
스매시의 스윙은 전력을 다해서 뒤흔들기 때문에 일단 스윙을 하게되면 방향을 바꾸기가 어렵다. 그러므로 처음에 엔드 라인을 목표로 하는 것이 득점에 연결되기 쉽다.
그러나 자꾸만 반복하여 그곳으로 보내면 상대편이 그 곳을 미리 지키기 때문에 볼을 보내는 방법을 수시로 불규칙하게 바꾸어야 한다.
12. 백핸드
* 펜홀더
라켓의 각도와 스윙의 기본적인 각도는 포어핸드와 동일하다. 팔꿈치를 배꼽부분에 대고(꼭 붙일 필요는 없음) 라켓을 허리와 함께 뒤로 약간 뺐다가 어깨 너머로 라켓을 넘기는 스윙을 한다.
이때 팔꿈치가 앞으로 같이 나오면 안 되고, 배꼽에서 가슴까지 일직선으로 올라간 다음 따라가는 것이 바람직하다.
셰이크보다 스윙자체가 어려운 점은 있지만 나름대로 묘미가 있으니 열심히 연습하기 바란다. 라켓의 각도는 앞으로 숙여 지면서 들어간다.(어떤 경우에도 이것은 동일함)
조심해야 할 점
괜히 백 친다고 팔꿈치만 가지고 깔짝거리지 마시길... 백스윙역시 어깨가 돌아가야 하므로 웬만하면 전체적인 스윙을 해주어야한다.
포어핸드만을 칠 때 보다 허리의 각도가 두 배로(180도 사용) 늘어나게 되므로 허리의 움직임을 보다 빨리 해야 한다. 특히, 펜홀더의 경우 백핸드의 파워가 허리의 움직임에서 많은 차이를 보이므로 허리와 스윙의 충분한 조화가 요구되기에 많은 연습을 해야 한다.
* 셰이크핸드
라켓을 세우고 주먹에서 팔꿈치까지가 배에 닫을 듯이 붙인 다음 그대로 윗쪽으로 직선을 만들어(약 30~45도) 부채살을 그리듯이 스윙한다.
이때 팔꿈치가 라켓과 함께 앞으로 약 10 ~ 20cm 정도 앞쪽으로 나간 다음(이때에는 어깨 축 사용) 그대로 팔꿈치 축을 이용해 스윙을 한다.
볼을 칠 때는 라켓 끝으로 친다는 느낌이 들 정도로 약간의 스냅을 이용해야 하는데(손목을 사용하는 것은 아님) 언제나 라켓끝이 가장 먼저 도는 스윙이 될 수 있도록 연습해야 한다. (라켓끝이 순간적으로 '홱' 돌아가는 스윙이 된다면 볼에 실리는 힘이 상당히 커짐. 이것이 '챈다'하는 느낌임)
* 조심해야 할 점..
셰이크핸드의 경우 백을 친다 하다가 푸쉬스윙이 되기가 쉬운데 처음에 타점을 잡기가 어려워 볼을 밀어서 맞추다 보면 라켓이 돌아가지 않고 푸쉬와 같이 미는 경우가 생기는데 이점은 주의 하여야 한다.
또한 라켓의 각도와 스윙의 궤적이 정상적인 모습을 그릴 수 있도록 연습하여야 한다.
13. 백핸드 스매싱
1. 왼 발을 빗겨 뒤로 30cm 가량 내어 두고 몸은 상대편이 자기의 몸을 볼 수 있을 정도로 왼쪽으로 튼다.
2. 라켓의 끝이 옆으로 향하도록 하며 라켓을 잡은 손의 팔꿈치는 옆구리의 닿을 듯하게 복부를 움추리는 듯하게 앞으로 기우는 자세를 유지한다.
3. 상체는 너무 비틀지 않도록 하고 프리핸드는 높게 몸의 앞쪽으로 나가게 한다.
4.포어핸드 스매시에서와 마찬가지로 볼이 일단 바운드 되어 최고의 높이에 이르렀다가 떨어지는 순간에 쳐서 넘기는데 셰이크핸드는 오른발을 앞으로 내딛으면서 쳐 나가고 펜 홀더는 오른발을 내딛는 것보다 좌측 허리를 돌려서 축이 되는 발을 중심으로 몸을 회전시키면서 쳐 나가도록 한다.
5.내딛는 발의 위치는 임팩트 되는 곳보다 약간 뒤로하고 좌측 허리를 회전시키면서 정확하게 타구점에 이르도록 한다.
그러나 왼발을 내밀어 치는 것이 아니고 좌측 허리가 앞으로 나오므로 몸 전체도 앞으로 나온다. 그러므로 내딛고 치는 형태가 되고 이것은 다음의 포어핸드에 재빨리 연결되어 획 돌기 쉽게 된다.
백핸드 스매시를 숙달하게 되면 역학적인 면에서 볼 때 백핸드 스매시는 포어핸드 스매시보다 더욱 위력이 있게 된다.
왜냐하면 볼의 속도와 강도는 스윙의 크기에 의해서 결정이 되는 스윙의 범위는 포어핸드 스매시보다 백핸드 스매시가 더 크기 때문이다.
스매시를 할 때에 포어핸드 스매시든 백핸드 스매시이든 백스핀은 주지 않는 것이 좋다. 백스핀을 넣는 것보다 톱 스핀이나 사이드 스핀을 주는 것이 스매시의 성질상 유효하다. 백스핀을 주면 볼의 속도가 줄기 때문에 스매시 본연의 의미가 없어지기 때문이다.
백핸드푸시
14. 푸시(push)
푸시(push)란? 상대방이 후퇴회전(하회전)을 걸어서 넘겨온 공을 후퇴회전을 걸어서 밀어내듯이 넘기는 기술입니다.
푸시는 푸싱이라고도 하며 네트 가까이에서 높이 튀어오는 볼을 손목을 강하게 제치면서 쳐 보내는 공격적인 쇼트의 일종이다.
1. 앞 팔의 안쪽을 위로 향하게 하고 라켓을 직각으로 하며 프리핸드도 직각으로 굽혀 전방으로 밀어낸다.
2. 프리핸드는 끌어서 라켓을 앞쪽으로 밀어낸다.
3. 임팩트 직전에는 오른쪽 허리를 앞으로 내밀면서 왼쪽 허리를 끈다. 이 때에 프리핸드는 아직 뒤쪽으로 흔든다.
4. 임팩트 직후에는 왼쪽 허리가 크게 뒤로 오른쪽 허리가 크게 앞쪽으로 이동한다. 이에 따라 중심도 약간 앞쪽으로 이동하지만 발의 위치는 변하지 않는다.
5. Finish에서의 어깨의 선은 백스윙을 하였을 때부터 80~90도 돌아간다. 또한 프리핸드는 직각을 유지한대 로 최대한 뒷쪽으로 흔든다.
6. 타구 후에는 뻗었던 팔꿈치를 굽히고 앞으로 일었던 허리를 위로 빼서 기본자세로 되돌아간다.
7. 임팩트까지 볼을 정확하게 주시한다.
8. 왼쪽 어깨가 너무 되로 돌아가지 않도록 한다.
9. 팔을 앞으로 밀 때는 스피드가 가장 강한 위치에서 임팩트가 되도록 타이밍을 맞춘다.
10. 타구시에 중심은 좌우 어느 쪽으로도 쏠리지 않게 한다.
* 커트와 푸시 비교(그림 참조)
15. 스핀
스핀을 많이 주기 위해서는 전환과 손목을 다 사용해야 한다 볼이 라켓의 끝부분에 맞아야 원형동작을 하게 되어 스핀이 많이 들어가게 된다.
스핀(Spin)이라는 것은 볼을 회전시키는 것을 뜻하는 포괄적인 뜻으로서 이를 크게 분류하면 전진성의 회전, 후진성의 회전, 옆 회전등으로 나눌 수 있다. 전진성의 회전은 흔히 드라이브(Drive)에서 백스핀 혹은 후진성의 회전은 커트스트로크(Cut_Stroke)를 할 때에 일어난다. 좌우 어느 쪽이든가 휘어지도록 하는 회전은 사이드 스핀(Side_Spin)을 할 때에 이루어진다.
* 전진 회전
볼을 칠 때에 볼의 뒷면을 밑에서부터 위로 라켓을 움직이면서 볼을 긁어 올리거나 또는 볼의 윗면을 뒤에서부터 앞으로 향하여 긁어 칠 때에는 볼 자체에 전진성의 회전력이 붙게 된다. 이것을 전진회전(Top_Spin)이라고 한다. 이 전진 회전을 가진 볼은 전진하는 부분에 공기의 저항을 받아 볼의 아랫부분의 회전력과 저항력이 같은 방향으로 향하므로 다른 부분보다 빨리 회전하여 아래로 눌리어 볼이 낙하를 빨리 한다. 그러므로 전진회전이 걸린 볼은 공중에서 보통의 경우의 포물선보다도 강하게 떨어지게 되는데 이를 드라이브(Drive)한다고 하며 이와 같은 타법을 드라이브 타법이라고 한다.
* 후퇴회전
볼의 뒤 아랫면을 라켓 뒤 윗쪽부터 비스듬히 앞으로 움직이면서 볼을 긁어내리거나 또는 볼의 밑면을 뒤쪽에서 앞쪽으로 밀어 치면 볼 자체에 회전력이 후퇴성의 회전력이 붙게 된다. 이것을 후퇴회전(Back_Spin)이라고 한다. 이렇게 후퇴 회전이 걸리 볼을 보내는 것을 커트(Cut)타법 또는 커트라고 부른다.
이 후퇴회전력은 전진 회전(Top_Spin)이 볼의 낙하를 촉진시키는 것과 같은 운동에 반하여 볼 자체는 전진하고 있으나 그 회전은 후퇴적이기 때문에 낙하하는 힘에 저항을 주면서 공중에 오래 날다가 회전력이 낙하력보다 약해지면 볼은 점차로 힘없이 떨어진다.
* 좌우회전
사이드 스핀(Side_Spin) 즉 볼에 커브를 걸게 할 때 라켓을 오른쪽에서 왼쪽으로 흔들어서 볼을 긁어 칠 때에는 볼은 오른쪽으로 도는 회전이 걸린다. (볼을 위에서 볼 때 시계바늘의 진행 방향과 같이 오른쪽으로 볼이 돌아간다.) 이것을 우회전 볼이라 하고 반대로 라켓을 왼쪽에서 오른쪽으로 흔들어서 볼을 긁어 칠 때에는 볼은 왼쪽으로 도는 회전이 걸린다.
(시계바늘의 진행 방향과는 반대쪽으로 볼이 돌아간다.) 이것을 좌회전 볼이라 한다. 이러한 사이드 스핀을 응용한 좌우로 커브가 걸린 드라이브 등은 상당히 유효한 공격구가 될뿐더러 상대방이 친 볼의 처리에 있어서도 여러 가지의 회전이 걸려 있는 볼이 자기 코트에 바운드 했을 때의 커브방향과 그 볼이 자기라켓에 닿는 순간에 튕겨나가는 방향을 아는 것은 서브, 리시브, 또는 랠리 등에 어느 기술을 수행할 때에는 모두 매우 중요하다.
16. 커트 스트로크
넘어온 볼의 밑부분을 깎아서 상대편 코트에 낮게 보내는 것을 커트라 하며 이때 볼은 스핀이 된다.
커트는 쇼트커트와 롱 커트로 나눌 수 있다. 쇼트커트란 코트 안에 짧게 넘어온 볼을 반구할 때 쓰며 시합 중에 가장 많이 사용되는 타법이다.
상대방이 생각하지 않은 빈곳으로 정확히 보내는 것이 필요하며 쇼트커트에서 범실을 하여서는 훌륭한 선수가 될 수 없다. 특히 상대편이 서브를 짧게 넣었을 때는 모두 이 타법을 사용하게 된다.
롱 커트는 완전히 수비위주로 치는 송구로서 코트의 엔드 라인 뒤에서 볼을 처리한다. 이 타법은 정확하고 안전하지만 상대편에게 시간적 여유를 주기 때문에 공격의 선취권을 상대편에게 넘겨주기 쉬운 불리한 점이 있다. 이는 주로 쉐이크핸드 그립을 하는 수비선수들이 많이 사용하고 있다.
17. 경기규칙
경기방법
게임은 중앙에 네트를 친 테이블의 양끝에 상대하는 플레이어가 셀룰로이드 볼을 라켓으로 번갈아 가면서 쳐 넘긴다. 일본에서 고안한 연식도 있으나 우리나라는 물론 국제적으로 연식 경기를 하지 않는다. 게임에는 단식과 복식 남녀 혼합복식이 있다.
일반사항
게임은 서비스로부터 개시된다. 네트를 넘어서 자기측 코트에 들어와서 1바운드 한 다음 그 볼을 네트를 넘겨서 상대측의 코트내에 라켓으로 쳐서 보낸다.
랠리는 탁구대를 사이에 둔 양측이 번갈아 가면서 볼을 주고받는 것으로 진행한다. 또 탁구의 복식은 테니스와 달리 같은 사람이 2회 계속 쳐서는 안 된다.
서브한 볼이 상대측 코트에 들어가지 않았을 때 플레이 중의 볼이 코트 밖으로 나가거나 네트에 걸렸을 때 랠리중의 볼을 치지 못하거나 노 바운드 또는 2회 바운드 한 다음 쳤을 때 실점이 되며 상대측의 득점이 된다.
18. 서브 규칙
서비스는 공이 서버의 정지된 프리핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다. 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야 하고, 공이 프리핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다.
공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다.
서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 서버의 프리 암(Free Arm)은 볼을 띄운 “즉시” 서버의 몸과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다. 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다.
심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우, 매치의 첫번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다.
만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는 리시버에게 1포인트를 준다.
올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게 된다.
선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.
19. 심판
* 심판과 부심의 역할
-선수의 서비스 액션이 적법 여부 결정
-서비스 한 볼이 네트에 닿았는지 여부 결정
-선수가 볼을 방해했는지 여부 결정
-랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기의 조건이 방해를 받았는지 여부 결정
-연습시간, 경기 및 휴식 시간의 길이 결정
-심판이나 부심 이 결정한 판단은 그 시합의 다른 임원이 변경할 수 없다.
-부심이 1명인 경우 촉진 제도가 시행되고 있을 때는 별도의 임원이 스트로크 카운터의 역할을 해야 한다. 부심이 2명인 경우 각 부심은 리시버가 자기 쪽 테이블에 있을 때 스트로크 카운터를 맡도록 한다.
* 심판의 의무
-장비 및 경기 조건의 수용가능성을 점검하고 결함이 있으면 심판장에게 보고
-선수들이 볼의 선택에 합의하지 못하는 경우 볼의 임의 선택
-서브, 리시브, 엔드의 선택에 대한 추첨 진행
-신체적 장애의 이유로 서비스에 대한 규칙요건을 완화할 필요가 있는지에 대한 결정
-서브, 리시브, 엔드의 순서 조정과 잘못 시정
-각 랠리에 대해 포인트와 렛을 결정
-정해진 절차에 따라 득점을 부름
-적시에 촉진 제도를 시행
-경기의 지속성 유지
-조언이나 행동 규정의 위반에 대 해 조치
-부심은 경기 중에 있는 볼이 자신과 가장 가까이 있는 시합표면의 가장 자리에 닿았는지를 판단한다.
* 심판장의 책임
-추첨진행
-시간과 탁구대별로 매치 일정 조정
-필요한 경우 경기 임원의 임명, 교체, 또는 권한정지
-경기임원에 대해 대회 전 브리핑 실시
-선수 대표들에 대한 적합성 점검
-비상사태 발생시 경기 중지 여부 결정
-선수가 경기 도중 경기 장소를 떠나도 되는지에 대한 결정
-규정된 연습시간을 늘려도 될 것인지에 대한 결정
-선수들이 경기시 긴 운동복을 입어도 좋은지에 대한 결정
-복장, 장비, 경기 조건 등의 수용 가능성을 포함하여 규칙이나 규정의 해석에 관련된 문제에 대한 결정
-경기가 비상 연기될 경우 선수들이 연습을 해도 되는지 그리고 어디서 할 것인지에 대한 결정
-규정 위반이나 잘못된 행동에 대한 징계 조치 결정
-대회 운영 위원회와의 협의를 통해 심판장의 의무 일부가 다른 사람에게 위임된 경우에는 위임된 의무와 피위임자 각각의 위치를 참가자들에게 알리고 필요한 경우에는 팀 주장에게도 알린다.
-심판장은 경기시 항상 자리를 지켜야 한다.
바람직하다고 판단되는 경우 심판장은 심판, 부심, 또는 스트로크 카운터를 언제라도 교체할 수 있으나 교체된 임원이 자신의 권한에 따라 문제 상황에 대하여 이미 내린 결정은 변경할 수 없다.
20. 탁구 시설
경기장 : 각 코트의 최소영역 길이:14m 폭:7m 마루 위 높이 5m
조명 : 세계선수권 및 올림픽대회(탁구대 위 : 1000룩스, 탁구대 외 : 500룩스)
기타 대회(탁구대 위 : 600룩스, 탁구대 외 : 400룩스)
탁구대는 길이 2.74m, 폭 1.525m의 직사각형으로 바닥에서 76cm 위에 수평으로 설치한다.
탁구대 윗면을 코트라고 하며, 시합표면은 표준규격의 볼을 30cm 높이에서 떨어뜨려 약 23cm의 일정한 바운드가 되어야 한다.
시합표면은 에지와 코너를 포함하며, 무광택의 균일한 어두운 색(일반적으로 청색과 녹색)으로 칠한다.
21. 경기 특징
탁구경기는 좁은 장소에서 또한 적은 인원이라도 언제나 즐길 수 있으며 또한 운동자체가 별로 과격하지 않아서 남녀노소 누구나 할 수 있는 종목이다.
따라서 각급학교의 정규체육시간, 특별활동 시간에도 이용할 수가 있으며, 직장인의 건강과 체력의 유지와 증진을 위하여도 이용할 수가 있으며 특히 레크레이션으로도 이용할 수 있어 이용 범위가 넓다.
그리고 탁구경기에 동원되는 운동기능이나 운동능력, 그리고 체력적 측면도 다른 어떠한 종목보다 다양하다. 탁구경기를 잘 할 수 있는 기초적인 요인은 신체적인 요인, 인지적인 요인, 정의적인 요인 모두를 들 수 있다. 신체적인 면은 근력, 순발력, 반응시간, 감각의 예민성, 유연성, 지구력 등이며 인지적인 면은 판단력, 공간지각, 상태지각, 리듬판단 등이며, 정서적인 면은 집중력, 동기, 안정성 등이라 할 수 있다.
따라서 인체의 근육계, 골격계, 순환 호흡계, 감각계와 특히 신경계가 동원되며 그러한 인체 각 기관이 함께 작용하는 민첩성과 협응력 탁구 경기력에 필수적이 요인이라고 할 수 있다.
22. 경기 용품
* 네트(Net)
네트는 위쪽 가장자리에 폭 1.5cm의 흰 천안에 한 가닥의 끈을 넣어 그 끈의 양끝을 서포트에 매고 양 서포트 및 코트에 밀착시켜서 친다. 이때 양 엔드라인과 평행 그리고 코트로부터 최상부까지의 높이가 15.25cm가 되도록 수평으로 친다.
* 라켓(Racket)
크기, 모양, 무게는 제한이 없다. 다만 라켓의 본체는 두께가 균일한 목질로 단단하고 평탄하며 투구면에는 규정된 고무로 전면이 덮어 씌워져 있어야 한다. 양면을 고무로 덮어씌울 경우 이질의 고무를 사용해도 무방하나 한 면은 밝은 적색으로 하며 다른 면은 검은색으로 하되 무광택이어야 한다.
* 볼
볼은 셀룰로이드나 유사플라스틱 재질의 둥근 모양으로 백색의 무광택이어야 한다. 무게는 2.5g, 직경 40mm.
* 테이블
테이블은 어떠한 재질로 만들어도 무방하며 크기는 274cm×152.5cm를 표준으로 하고 있다. 바닥에서 테이블 윗면까지의 높이는 76cm가 되도록 설치된다. 윗면을 코트라고 하며 에지와 코너를 포함한다. 코트는 평탄하고 반사광선이 생기지 않도록 하며 일반적으로 청색, 녹색을 사용한다.
23. 탁구의 역사
탁구경기는 1924년 일본을 통해서 한국에 처음 소개되었으며 처음 시합은 이해 1월에 개최된 경성 일일 신문사 주최의 핑퐁 경기 대회이며 이 후 급속한 발전을 가져와 1928년에 Y.M.C.A. 에서 제1회 조선탁구대회가 개최되었다.
이 후 1932년에는 최초의 일본 원정에서 9전 8승 1패라는 좋은 전적을 거두었고 1933년에는 명지 신궁 대회에서 우리나라 선수가 우승을 차지하였다. 이후 해방이 되자 1945년 11월 조선탁구협회가 발족이 되고 전국 선수권대회가 개최되기 시작하여 국제진출의 기틀을 잡았다.
한국탁구는 1973년 4월에 유고슬라비아의 사라예보에서 열린 제32회 세계탁구 선수권대회에서 한국의 여자 팀은 단체전에서 일본, 중국의 강호를 타파하고 감격의 우승을 차지하여 탁구는 물론 구기사상 최초로 세계정상에 오르는 찬란한 금자탑을 수립하였다.
이로써 한국탁구는 세계무대에 진출한지 17년 만에 세계탁구의 패권을 획득하였다.
24. 탁구의 유래
탁구는 그 역사나 기원이 정확하지 않은데 중세 이탈리아의 루식 필라리스(Rusic Pilaris)라는 유희에서 변한 것이라 하기도 하고 15-16세기경 프랑스 궁전에서 행해진 라파움(Lapaum)이란 놀이가 변하여 탁구가 되었다고도 한다. 그 명칭도 일정하지 않아서 고시마, 프림프림, 와프와프 등 여러 가지로 불리어 졌다.
그러나 남아프리카, 인도 등 영국 식민지에 살던 영국인들이 테니스에서 힌트를 얻어 더위를 피하여 실내에서 놀 수 있는 유희로서 방바닥에 네트를 치고 실내에서 하는 경기로 만들었다는 것이 통설이다. 지금의 셀룰로이드 공은 1898년 영국의 제임스 깁(James gibb)이 고안하여 사용된 후부터이며 이 공을 칠 때 핑퐁하는 소리가 난다고 하여 명칭도 핑퐁(Ping_pong)이라고 하였으며 가죽을 펴서 붙인 라켓을 사용하도록 하였는데 이것이 오늘날의 탁구의 발생이라고 할 수 있다.
그 후 명칭이 테이블 테니스(Table Tennis)라고 고쳐지고 전 유럽에 보급되면서 1902년 처음으로 영국에 탁구협회가 생기고 선수권 대회가 개최되었다.
탁구가 국제경기로 발전한 것은 1926년에는 독일의 크레만 박사(Dr Craman)가 제창하여 베를린에서 독일·영국 리·오스트리아·체코·스웨덴 등의 각국대표들이 모여 국제 탁구연맹(International Table-Tennis Federation)이 발족한 때부터이다.
1927년 1월에 영국 런던에서 제 1회 유럽 선수권 대회가 개최되어 7개국 선수들이 참가하였고 이것이 후에 세계선수권대회로 승인을 받았으나
1930년 미국이 참가할 때까지는 실질적으로 유럽선수권대회였다.
세계의 탁구를 대별하면 둘로 나눌 수 있는데 하나는 영국, 미국, 헝가리, 체코슬로바키아, 이태리 등의 서구식 탁구이고 또 하나는 한국, 일본, 중공을 중심으로 한 동양식 탁구이다. 전자는 셰이크핸드 그립(Shake Hand Grip)을 하여 수비위주의 경기를 하며 후자는 팬 홀더 그립(Pen Holder Grip)을 하여 공격위주의 경기를 한다. 현재는 대체적으로 후자의 동양식 탁구가 세계를 제패하고 있다
25. 러버와 고무풀
* 러버 붙이기와 자르기
나무에 러버를 붙여 쓰는 라켓은 일단 고급품이라 할 수 있다. 러버를 붙이는 요령은 우선 러버를 나무판이나 책상위에 놓고 그 밑에는 두꺼운 종이를 깔고 러버 아래쪽에 상표가 있는 밑에 줄무늬의 고무 부위를 잘 드는 면도칼로 자른다. 칼날에 물을 묻혀서 자르면 매끈하게 잘 잘린다.
기존 라켓의 러버를 떼어 내고 나무 위를 깨끗하게 다듬은 후에 러버용 고무풀을 골고루 칠하여 틈이 없도록 해 준다.
새 러버를 붙인 후 잘 드는 면도칼로 자르면 되고, 러버를 보기 좋게 자르는 것은 생각보다 쉽지 않으므로 구입처나 경험자에게 조언을 구해서 몇 번 해 보면 보기 좋게 절단될 것이다.
* 고무풀 상식
아마추어들은 러버가 붙여진 라켓을 사용하지만, 선수들은 각자의 전형에 맞게 러버를 선택하고 라켓에 붙여서 사용하기 때문에 고무풀이 필요하다. 고무풀의 종류도 다양하고 용기도 큐브와 깡통으로 된 것이 있고, 농도에 따라 묽은 것과 된 것 등이 있다.
고무풀의 종류를 규제하자는 안건이 1992년 12월 14일 맨처스터 회의에서 처음 나왔다.
러버 접착제 종류 중 일부 제품에 사용되고 있는 휘발성 톡식솔벤트가 인체에 해를 끼친다는 전문가들의 보고서로 인해 선수 건강 보호차원에서 유해 접착제를 사용하지 말자는 결정을 집행 위원회의 만장일치로 통과시켰다.
그러나 고무풀 규제에 대한 찬반양론이 거세 2년 동안 정확한 규정을 만들지 못하다가 1995년 8월 1일부터는 어떤 액체 접착제도 사용할 수 없으며 종이 접착제만을 사용하도록 확정지었다.
그 후 1995년 세계 대회전에 열린 집행 위원회에서 공인 접착제와 종이 접착제를 함께 쓰기로 하여 접착제에 대한 결론을 지었다.
26. 연습
건강을 위해서건 기량향상을 위해서건 적당한 량의 운동을 꾸준히 반복적으로 하는 것이 매우 중요하다. 예를 들어 매일 2시간씩 탁구연습을 한다고 치자. 그러나 여기서 이 2시간을 분석해 보면, 실제로 자신이 직접 운동을 하는데 쏟은 시간은 얼마 되지 않는다.
두 시간을 상대와 나누어 사용한 셈이니 자신의 시간은 한 시간 정도인 셈이고, 그중 절반가량을 공을 주으러 다닌 시간이라고 계산한다면 30분으로 줄어들며, 보다 세밀하게 분석하여 자신이 공을 치는 데 사용한 시간을 계산한다면 10분이내로 줄어들 것이다.
그중에서도 공 하나 하나에 집중을 해서 연습을 한 시간은 또 과연 얼마나 될까? 연습을 함에 있어서 정성을 들여서 방법을 터득하려고 하는 것과 막연히 습관적인 연습을 하고 있는 것과는 큰 차이가 있으므로 주의력을 집중시켜서 연습하는 습관을 길러야 한다.
초보자는 특히 공을 치는 요령이나 다리의 움직임, 공의 회전에 따른 라켓의 각도 등에 대해서 요령을 빨리 터득해야 할 필요가 있다. 그러기 위해서는 이론을 알고 있는 것만 으로는 숙달되지 못하며 연습을 해야만 비로소 숙달된다. 숙달된 사람은 예외없이 연습에 정진한 사람들이다. 연습을 많이 한 사람이 모두 일류선수가 되는 것은 아니지만, 일류 선수들은 천재보다도 노력형이 많다는 사실을 기억하자. 노력하는 것이 고통스럽지 않고 즐겁다는 마음가짐이라야 빨리 숙달할 수 있다. 학문의 대가는 학습을 좋아하고, 스포츠의 스타는 연습을 좋아한다. 이른바 연습벌레야말로 일류가 되기 위한 첫걸음이다.
산과바다 이계도
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